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《次元潮汐》开发日志 06|终版来了

修改于昨天 17:4933 次播放综合
大家好,这里是兔门工作室。
这一期算是《次元潮汐》这轮开发的收尾。最后几天没有再硬塞新内容,主要把已经做出来的东西收拾好:第一次进来能不能看懂、手机跑久了会不会太吃力、资源包是不是又胖了一圈。
TapTap
新手引导这块,我们把前两关重新走了一遍。现在该点卡的时候会告诉你该点哪张,拖时间线的时候能看到自己在看哪一秒;敌人要冲过来的范围也直接画出来。不是要把教学做得多聪明,主要是别让大家第一次被战车撞飞后才明白这游戏原来能预览。
性能这边也动了。移动端默认先按 720p、30 帧跑,想看更细就开超清档到 1080p。水反射、景深这些比较吃性能的东西,不再默认全开。发热这件事我们还没敢拍胸脯:真机测试还要继续做;现在只是先把它从“所有设备一起硬顶”改成“量力而行”。
资源也顺手收拾了一下。重复资源不再跟着每个关卡复制,训练场和不用的旧东西也不打进正式内容。结果 Windows 的资源内容少了大概 8%,Android 少了大概 15%。画面、碰撞和角色贴图没直接砍,六个正式关卡也重新跑过一遍。
这周没长出什么特别酷的新怪,但把引导、战斗、音效、场景和性能调整都放在一起跑通之后,它终于像一款可以交到大家手上的完整游戏了。
到这里,《次元潮汐》这一轮开发就先告一段落了。
感谢一路看开发日志、留言提建议、愿意帮我们试玩和报 Bug 的朋友;也感谢聚光灯 GameJam 和 TapTap 制造给了我们把这个想法做出来的机会。我们是兔门工作室,真的非常感谢大家。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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01:45
【聚光灯游戏推荐第一期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第一期】游戏荒?别划走!
本期视频精选了TapTap聚光灯中5款脑洞大开的独立游戏,绝对让你眼前一亮!👀 1. 《我的BUG猫》- 靠游戏BUG通关,猫咪也能冒险 2. 《致·爱丽丝》- 弹珠操纵战斗,绝地大翻盘 3. 《归途》- 现实和虚拟切换,开启双重解谜之旅 4. 《我和我的小动物庄园:旅途》- 可爱肉鸽,小小农场主的森林冒险 5. 《逃离黑客夫》- 赛博世界穿梭,一无所有或应有尽有 哪一款最能戳中你?欢迎在评论区聊
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开发者日志09截图
开发者日志09
#聚光灯gamejam开发者日志 好耶!终于有可以分享的内容了,之前模式开错了一直做不出来游戏呜呜呜,今晚激素开发一下,希望能按时过审
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《夜班保安》开发记录⑥截图
《夜班保安》开发记录⑥
视频来自特别特别卡的初版h5 1.目前DEMO的内容完成度95%(甚至还超出了不少,原计划只做前两夜,做着做着来了灵感硬是扩了一倍的内容。前四夜的所有内容都已完成,只差第二阶段环境建模了,预先留好了接口,安装会很快)。 2.现在正式开始进行测试,今天梳理了一遍数值,并且检查了BUG,自己打了几遍游戏并让AI跑了很多轮,数值难度平衡性基本满意,计划是DEMO只放标准难度,简单模式和困难模式是后续更新
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《重生》开发者日志3截图
《重生》开发者日志3
今天把场景物品交互,文案和部分玩法都加上了 上传了一个实机视频 感觉整体的玩法还非常单调,将就将就吧,独狼团队力不从心 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志05截图
开发日志05
就剩下最后半天了,今天一直在调整整体的效果和正式关卡的玩法,正式关卡的ai寻路和视角一直有些问题。 像是走路突然怼到墙上,怼到桌子上,这种抽风问题。事件选择的权重也需要再调整一下,避免过难或者过于简单。 明天会接着优化一下路径问题(这部分我也不懂,都是交给ai来做)看不懂的东西盲改效率就是低啊。 终版发布的预期效果会出现你看电视看到一半被美食视频诱惑扭头去了厨房做饭,做饭一半又突然发现起床没有洗漱
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00:45
【#开发日志8:写在结尾的一些话】截图
【#开发日志8:写在结尾的一些话】
感觉时间确实过得很快,21天的创作挑战居然这么快就要接近尾声了(绝对不是因为进度总是来不及才这么说的)。我把我们游戏的结尾动画放在了头图栏,也算是某种意义上的封顶大吉了! 我们的制作历程,从拿到题目“涌现”的那一刻开始,其实就并不顺利。因为我们团队在游戏制作的水平上其实还不太成熟,但我们虽然一路上磕磕绊绊,但最后成员们都坚持下来了。整个制作过程中,我对如何制作一个完整的游戏架构有了更深刻的理解,在
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08:41
纯使用AI制作RPG游戏经验分享-怪物部分截图
纯使用AI制作RPG游戏经验分享-怪物部分
这次聚光灯参赛作品是纯AI写代码做的 分享一下之前制作的零代码基础用AI做游戏的教程给大家 #聚光灯游戏开发心得接力 #TapTap聚光灯独立游戏
精华
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02:11
【织Weave】开发日志5(聚光灯GameJam 【涌现】主题参赛作品)截图
【织Weave】开发日志5(聚光灯GameJam 【涌现】主题参赛作品)
这一版把 24 关主线打磨到「能通、能玩、能交」的状态:修掉了几个影响过关的核心判定 bug,重排了关卡顺序,给最后 4 关单独做了牌库和难度,并补全了铭文、音乐、文案等收尾内容。 一、核心玩法修复 续锦(连珠接同色)判定修复 修复漏判:同色段是"孤立单格"时,续锦也会被正确识别。 修复补织不计:固 / 叠色 / 余波等技能补织出来的格子,能接在连珠后面形成新链、新同色段。之前这些不算,现在织完一
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2026聚光灯开发者日志05截图
2026聚光灯开发者日志05
非常奔溃,之前的游戏把 AI 接进项目后,代码迅速变成黑盒:实例化逻辑层层嵌套,改一处崩三处,最后直接黑屏。清空重来,只让 AI 写原子模块,主循环交回人手。可混乱里冒出了意想不到的东西——代码群集个单位各自分离、聚合、抖动,没人写“鱼群”的代码,它们却自己游了起来;形态在变形瞬间收拢、攻击后散开,涌现出文档里根本没有的攻击节奏。 提醒后来人:AI 是扳手,不是工匠。它给可能性,取舍和判断得人来。
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