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《次元潮汐》开发日志 04|说好的 Boss,来报到了
昨天 11:3017 浏览综合
大家好,我们是兔门工作室!上一期的片尾说,下一期要揭晓 Boss 造型。今天先来兑现承诺。
说好的 Boss 造型,来了!
上一期还在讨论救世主的头有多大,这一期,对面的大家伙先有了样子。
这轮的机械敌人设计采用了白色装甲、深色机械结构和红色发光部件。放在一起看,属于同一套智械风格,但轮廓各有区别。
先看炮台造型,正面、俯视、侧面和背面的结构都能看清:

接着是四足机械造型,机械腿撑起机身,两侧配置了炮管和发射舱:

还有这版人形重装机械,厚实的装甲和背部机械结构也一起亮相:

以上是本轮 Boss 与机械敌人的造型设计展示,不是最终实机战斗截图。
主角这边还在认真研究头身比,对面已经开始研究装甲厚度了。
从设计到实机
造型确定后,我们也把冲锋战车放进了战斗场景里。目前可以在实机中看到它的血条、战场站位和攻击范围提示;玩家则通过行动卡与时间线安排这一回合的操作。

为了让角色和技能能持续迭代,工程里还有角色行动编辑器。这里正在预览重装复制体的盾击动作,可以调整行动时长、生效时间、动画、HitBox(命中判定范围)和反馈效果,再放回战斗里验证。

从造型图到实机画面,中间还有不少细节要磨:动作和判定要对得上,敌人的攻击范围也要让玩家看得明白。现在这些都还在继续调整。
再聊一点开发流程
角色和敌人的造型逐渐到位后,怎么把玩法落进游戏、并且方便反复调整,也成了这阶段的小课题。
项目的分层思路参考了 QFramework:游戏入口集中注册模型和系统;战斗、流程等规则逻辑放在 Domains,HUD、场景和角色表现放在 Presentation,方便把“规则怎么计算”和“画面怎么呈现”分开处理。
比如玩家添加一个行动时,界面会发出 Command(命令)或 Query(查询);战斗 System(系统)负责校验和推演,Model(状态数据)保存行动计划与预览结果,最后由 HUD 和场景画面显示出来。
我们也会使用 AI 辅助处理一部分代码工作,但它只是开发流程中的一个环节,仍需遵守项目已有的目录和职责约定。Unity CLI 连接代码操作与 Unity Editor;真正的效果还要回到编辑器里调参数、看预览、进战斗验证。下面是这套协作方式的简图:

现在工程里已经有了角色行动编辑器:选择主角、复制体或敌人,就能配置行动时长、动画片段、生效时间点、HitBox(命中判定范围)和动作反馈,还能拖动时间线检查表现。
比如想让攻击晚一点生效,或者调整移动时的加速节奏,就可以在编辑器里修改生效点或位移曲线,再查看预览、进入战斗验证,不必每次都重新改一遍代码。全新的技能逻辑,仍然需要继续开发。
我们希望把重复的代码和配置工作尽量交给工具处理,把更多精力放到“这一招好不好用”“复制体之间怎么配合”“这场战斗有没有意思”上。玩法的取舍,还是由我们来做。












