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《次元潮汐》开发日志 01
修改于昨天 08:2782 浏览综合
大家好,我们是兔门工作室,《次元潮汐》是我们这次参赛的作品。
这次的主题是「涌现」。刚看到它时,团队里一下冒出了很多想法:
- 物质繁殖
- 蚁群快递
- 游戏与画面的回闪?
- ……
最后,我们采用了一个很民主的办法:每个人各自想出 2~3 个构思,说明玩法和乐趣,再通过匿名投票选出方向。于是,《次元潮汐》出现了!
关于「涌现」,我们没有想把它理解成“很多东西一下子出现”,而是更在意另一件事:当许多简单的个体各自行动、彼此影响时,能不能出现谁都无法独自完成的结果?
这让我们想到了战斗中的协作。
我们想做一款单人战术肉鸽:玩家面对智械危机,不直接指挥一整支无所不能的军队,而是作为拥有超次元能力的救世主,召来不同职责的复制体共同作战。有人负责挡住攻击,有人负责突破,有人从远处寻找射击机会,也有人让队友在关键时刻多撑一秒。
目前我们正在探索的核心方向,是把这些角色的选择放进同一段有限的时间里。每个复制体都有自己的行动与职责,但它们只有在恰好的时刻相遇,才可能让一次防御、一次破甲或一发子弹真正成为转机。
目前的战斗构想
战斗会采用“复制体抽卡+行动时间线”的形式。玩家抽取不同职责的复制体;每个复制体拥有四张技能卡,也能执行移动和等待两种通用行动。不同复制体的每次移动都有固定的时间与距离,等待也占用固定时间;技能、移动和等待都可以在同一回合重复使用,只要该复制体的行动总时长不超过 8 秒。
在确认行动前,玩家可以拖动时间线,预览这一回合全场的战斗动画,包括技能 HitBox、投射物轨迹和各单位的行动结果。下面这张草图,就是我们目前对战场、手牌和时间线关系的第一版想象。

我们希望《次元潮汐》的“涌现”不只存在于设定里:它也应该出现在玩家的手中——一次看似普通的安排,最后变成一支队伍共同完成的行动。
现在还只是 Day 1。世界观、角色与战斗形式都在慢慢成形,但我们已经确定了一件事:在不断扩张的智械危机面前,救世主并不是一个人变得更强,而是让来自不同维度的力量,在同一场战斗里成为彼此。
下一篇,我们会继续分享《次元潮汐》的战斗构想是怎样一步步收拢的。











