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优化问题记录
这贴用于记录玩家私信给我的反馈
待gamejam活动结束试玩期再进行优化
0.深度和单位种类,增加趣味性和选择深度
1.加速功能,有玩家提议加速。考虑后续在不影响交互的条件下制作2倍速按钮。
2.教程优化,仍有玩家没能正确掌握特殊格子的设计。
3.pvp,最想做的一个功能,但是时间有限
00:34

《突围:画线涌兵》开发日志 #5:从“能玩”到“像游戏”
大家好,我是《突围:画线涌兵》的开发者。
上一篇日志里我说过,接下来一定会做两件事:音乐和战斗反馈。这次先落地了其中一部分——战斗音效和一批关键反馈。虽然背景音乐还没上,但游戏已经比之前“像游戏”多了。
这次加了什么
战斗音效
射击音效:防御塔攻击战斗单位时,每一次命中都有短促的音效反馈。那种“战场上对抗涌现大军”的感觉第一次有了听觉上的存在感。
奖励音效:拆掉防御塔、拿到金币和星星的时候,有明确
官方
@guest
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01:17

《突围:画线涌兵》开发日志 #3:让“涌现”被看见
大家好,我是《突围:画线涌兵》的开发者。前两篇日志聊了核心玩法和数值调整,这次想展示一下当前的实际运行画面。
先说明:下面这段视频是旧版 UI 的实机录制。 新版 UI 和战斗反馈正在制作中,画面不代表最终效果。但它能清楚展示游戏的核心循环:画线规划路线 → 载具沿线移动 → 战斗单位不断涌现 → 拆塔开路 → 突破终点。
从这段旧版画面里,能看到什么
虽然 UI 还比较简陋,但核心体验已经成立:
@guest
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《突围:画线涌兵》开发日志 #4:游戏已发布,打磨才刚开始
大家好,我是《突围:画线涌兵》的开发者。
先说一个好消息:游戏已经正式发布到 TapTap 了。 从画下第一条路线到看着载具带着涌出的战斗单位拆掉最后一排防御塔,这个过程比我想象的更有意思。前几篇日志里提到的核心循环——画线、选载具、涌兵拆塔——现在任何人都可以上手体验了。
但发布不等于做完。对我来说,发布更像是把一张草稿钉到墙上,然后开始认真修改。这篇日志想聊三件事:我发现了一个关于视觉的有趣现
官方
@guest
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00:24

《突围:画线涌兵》开发日志 #6:有了声音,才真正有了战场
大家好,我是《突围:画线涌兵》的开发者。
上一篇日志里我说过,背景音乐还在计划中。这次,它来了。同时我还修了一些手感细节和棘手 Bug,游戏的整体体验比之前完整了不少。
这次加了什么
听觉体验的闭环
两首 BGM:开始界面和游戏界面现在各有一首背景音乐。开始界面的节奏更平稳,让人有时间看看玩法;进入游戏后,氛围会更紧凑一点,配合涌兵拆塔的节奏。
音效与 BGM 独立开关:开始界面左上角加了两个开关
官方
@guest
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《突围:画线涌兵》开发日志 #1
大家好,我是guest,正在用 TapTap 制造参加这次“涌现”主题的比赛。我正在用 TapTap 制造做一款逆向塔防小游戏,暂定名《突围:画线涌兵》
传统塔防里,你是防守方,造塔等敌人来。这款游戏反过来:你是进攻方。你不需要亲手摆放每一个战斗单位,而是画线规划进攻路线,选择载具,让载具沿着路线推进。推进过程中,战斗单位会不断从载具周围“涌”出来,替你拆塔、开路,最终突破随机生成的防御塔,抵达终
@guest
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