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《突围:画线涌兵》开发日志 #4:游戏已发布,打磨才刚开始
大家好,我是《突围:画线涌兵》的开发者。
先说一个好消息:游戏已经正式发布到 TapTap 了。 从画下第一条路线到看着载具带着涌出的战斗单位拆掉最后一排防御塔,这个过程比我想象的更有意思。前几篇日志里提到的核心循环——画线、选载具、涌兵拆塔——现在任何人都可以上手体验了。
但发布不等于做完。对我来说,发布更像是把一张草稿钉到墙上,然后开始认真修改。这篇日志想聊三件事:我发现了一个关于视觉的有趣现象、接下来一定会做的两件事、以及 UI 可能会怎么走。
一个意外发现:AI 做的宣传素材,比我自己搭的 UI 更好看
在做游戏宣传素材的时候,我让 AI 生成了一批视觉概念图。结果收到图之后我愣了一下——这些素材的视觉表现力,明显比我目前游戏里的实际 UI 要好。
具体来说,宣传素材里的色块对比更干脆,信息层级更清晰,整体气质更接近我想传达的那种“干净但有冲击力”的感觉。而我自己搭的那版 UI,功能上没什么问题,但视觉上确实偏保守了一些。
这让我开始考虑一个可能性:是不是应该反过来,参考宣传素材去优化游戏内的 UI?
目前我的想法是:UI 的优化不会推倒重来,但会往宣传素材呈现的方向靠。具体怎么调、调多少,我还在想。也有可能最后只调一部分,把精力集中在更影响体验的地方。但有一点是确定的——如果改,一定是往“更好看且更好用”的方向改,而不是为了改而改。
接下来一定会做的两件事
第一件:音乐/音效
游戏目前是静音的。安静地画线、安静地涌兵、安静地拆塔,虽然也能玩,但缺少一层情绪。我接下来会给游戏加上音乐和音效。
方向大概是:画线阶段需要一种“思考感”的底噪,不能太抢;载具推进和单位涌出的时候,音乐要有渐强的推动力;突破成功的那一刻,需要一段短促有力的收束。不需要多复杂,但要让玩家在戴上耳机的时候,感觉到这个游戏是有呼吸的。
第二件:战斗反馈
这件事比音乐更紧急。现在战斗单位的攻击、防御塔的受击、单位的阵亡,视觉反馈还比较单薄。玩家能看到血条在掉,但看不到“打中了”的感觉。
接下来会重点补这几块:
- 防御塔的交战触发:展示防御塔的输出距离,好让玩家有更强的反馈感。
- 攻击命中的闪烁:单位和塔交战的时候,双方色块快速闪一下,让玩家知道这一下打到了。
- 防御塔碎裂:塔被摧毁时,色块散成小块飞出去再淡出,而不是直接消失。
- 突破和失败的时刻:载具抵达终点或者血量归零时,慢动作加飘字,让结果有重量。
这些反馈不改变任何战斗逻辑,但能让“涌现”这件事被玩家真正看见。单位越多,场面越热闹——这才是这个游戏该有的样子。
UI:我在犹豫,但一定会动
说实话,UI 是我目前最纠结的部分。功能上它没问题——竖屏布局、顶部关卡信息、中间网格、底部面板,该有的都有。但视觉上,它离我想要的那种“极简但有质感”还有距离。
目前的想法是,先参考宣传素材的视觉语言,看看能吸收多少到游戏里。可能会从色块调整和间距优化开始,如果效果好再深入。也有可能最终决定保持现状,把时间全部投入到音乐和战斗反馈上——毕竟那两件事对体验的影响更直接。
不管怎么选,我都会在下一篇日志里给出答案。
最后
游戏已经能玩了,欢迎下载体验。目前它还不完美,但我对接下来要做的每一件事都挺期待的。
如果你试了,欢迎告诉我:哪种载具最顺手?哪一关最难?战斗反馈够不够清楚? 你们的反馈会直接决定我接下来优先调什么。








