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《突围:画线涌兵》开发日志 #4:游戏已发布,打磨才刚开始

10/151 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是《突围:画线涌兵》的开发者。
先说一个好消息:游戏已经正式发布到 TapTap 了。 从画下第一条路线到看着载具带着涌出的战斗单位拆掉最后一排防御塔,这个过程比我想象的更有意思。前几篇日志里提到的核心循环——画线、选载具、涌兵拆塔——现在任何人都可以上手体验了。
但发布不等于做完。对我来说,发布更像是把一张草稿钉到墙上,然后开始认真修改。这篇日志想聊三件事:我发现了一个关于视觉的有趣现象、接下来一定会做的两件事、以及 UI 可能会怎么走。

一个意外发现:AI 做的宣传素材,比我自己搭的 UI 更好看

在做游戏宣传素材的时候,我让 AI 生成了一批视觉概念图。结果收到图之后我愣了一下——这些素材的视觉表现力,明显比我目前游戏里的实际 UI 要好。
具体来说,宣传素材里的色块对比更干脆,信息层级更清晰,整体气质更接近我想传达的那种“干净但有冲击力”的感觉。而我自己搭的那版 UI,功能上没什么问题,但视觉上确实偏保守了一些。
这让我开始考虑一个可能性:是不是应该反过来,参考宣传素材去优化游戏内的 UI?
目前我的想法是:UI 的优化不会推倒重来,但会往宣传素材呈现的方向靠。具体怎么调、调多少,我还在想。也有可能最后只调一部分,把精力集中在更影响体验的地方。但有一点是确定的——如果改,一定是往“更好看且更好用”的方向改,而不是为了改而改。

接下来一定会做的两件事

第一件:音乐/音效

游戏目前是静音的。安静地画线、安静地涌兵、安静地拆塔,虽然也能玩,但缺少一层情绪。我接下来会给游戏加上音乐和音效。
方向大概是:画线阶段需要一种“思考感”的底噪,不能太抢;载具推进和单位涌出的时候,音乐要有渐强的推动力;突破成功的那一刻,需要一段短促有力的收束。不需要多复杂,但要让玩家在戴上耳机的时候,感觉到这个游戏是有呼吸的。

第二件:战斗反馈

这件事比音乐更紧急。现在战斗单位的攻击、防御塔的受击、单位的阵亡,视觉反馈还比较单薄。玩家能看到血条在掉,但看不到“打中了”的感觉。
接下来会重点补这几块:
  • 防御塔的交战触发:展示防御塔的输出距离,好让玩家有更强的反馈感。
  • 攻击命中的闪烁:单位和塔交战的时候,双方色块快速闪一下,让玩家知道这一下打到了。
  • 防御塔碎裂:塔被摧毁时,色块散成小块飞出去再淡出,而不是直接消失。
  • 突破和失败的时刻:载具抵达终点或者血量归零时,慢动作加飘字,让结果有重量。
这些反馈不改变任何战斗逻辑,但能让“涌现”这件事被玩家真正看见。单位越多,场面越热闹——这才是这个游戏该有的样子。

UI:我在犹豫,但一定会动

说实话,UI 是我目前最纠结的部分。功能上它没问题——竖屏布局、顶部关卡信息、中间网格、底部面板,该有的都有。但视觉上,它离我想要的那种“极简但有质感”还有距离。
目前的想法是,先参考宣传素材的视觉语言,看看能吸收多少到游戏里。可能会从色块调整和间距优化开始,如果效果好再深入。也有可能最终决定保持现状,把时间全部投入到音乐和战斗反馈上——毕竟那两件事对体验的影响更直接。
不管怎么选,我都会在下一篇日志里给出答案。

最后

游戏已经能玩了,欢迎下载体验。目前它还不完美,但我对接下来要做的每一件事都挺期待的。
如果你试了,欢迎告诉我:哪种载具最顺手?哪一关最难?战斗反馈够不够清楚? 你们的反馈会直接决定我接下来优先调什么。
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《突围:画线涌兵》开发日志 #5:从“能玩”到“像游戏”截图
《突围:画线涌兵》开发日志 #5:从“能玩”到“像游戏”
大家好,我是《突围:画线涌兵》的开发者。 上一篇日志里我说过,接下来一定会做两件事:音乐和战斗反馈。这次先落地了其中一部分——战斗音效和一批关键反馈。虽然背景音乐还没上,但游戏已经比之前“像游戏”多了。 这次加了什么 战斗音效 射击音效:防御塔攻击战斗单位时,每一次命中都有短促的音效反馈。那种“战场上对抗涌现大军”的感觉第一次有了听觉上的存在感。 奖励音效:拆掉防御塔、拿到金币和星星的时候,有明确
官方
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01:17
《突围:画线涌兵》开发日志 #3:让“涌现”被看见截图
《突围:画线涌兵》开发日志 #3:让“涌现”被看见
大家好,我是《突围:画线涌兵》的开发者。前两篇日志聊了核心玩法和数值调整,这次想展示一下当前的实际运行画面。 先说明:下面这段视频是旧版 UI 的实机录制。 新版 UI 和战斗反馈正在制作中,画面不代表最终效果。但它能清楚展示游戏的核心循环:画线规划路线 → 载具沿线移动 → 战斗单位不断涌现 → 拆塔开路 → 突破终点。 从这段旧版画面里,能看到什么 虽然 UI 还比较简陋,但核心体验已经成立:
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优化问题记录
这贴用于记录玩家私信给我的反馈 待gamejam活动结束试玩期再进行优化 0.深度和单位种类,增加趣味性和选择深度 1.加速功能,有玩家提议加速。考虑后续在不影响交互的条件下制作2倍速按钮。 2.教程优化,仍有玩家没能正确掌握特殊格子的设计。 3.pvp,最想做的一个功能,但是时间有限
官方
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00:24
《突围:画线涌兵》开发日志 #6:有了声音,才真正有了战场截图
《突围:画线涌兵》开发日志 #6:有了声音,才真正有了战场
大家好,我是《突围:画线涌兵》的开发者。 上一篇日志里我说过,背景音乐还在计划中。这次,它来了。同时我还修了一些手感细节和棘手 Bug,游戏的整体体验比之前完整了不少。 这次加了什么 听觉体验的闭环 两首 BGM:开始界面和游戏界面现在各有一首背景音乐。开始界面的节奏更平稳,让人有时间看看玩法;进入游戏后,氛围会更紧凑一点,配合涌兵拆塔的节奏。 音效与 BGM 独立开关:开始界面左上角加了两个开关
官方
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《突围:画线涌兵》开发日志 #1截图
《突围:画线涌兵》开发日志 #1
大家好,我是guest,正在用 TapTap 制造参加这次“涌现”主题的比赛。我正在用 TapTap 制造做一款逆向塔防小游戏,暂定名《突围:画线涌兵》 传统塔防里,你是防守方,造塔等敌人来。这款游戏反过来:你是进攻方。你不需要亲手摆放每一个战斗单位,而是画线规划进攻路线,选择载具,让载具沿着路线推进。推进过程中,战斗单位会不断从载具周围“涌”出来,替你拆塔、开路,最终突破随机生成的防御塔,抵达终
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