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《突围:画线涌兵》开发日志 #1

4 小时前16 浏览综合
大家好,我是guest,正在用 TapTap 制造参加这次“涌现”主题的比赛。我正在用 TapTap 制造做一款逆向塔防小游戏,暂定名《突围:画线涌兵》
传统塔防里,你是防守方,造塔等敌人来。这款游戏反过来:你是进攻方。你不需要亲手摆放每一个战斗单位,而是画线规划进攻路线,选择载具,让载具沿着路线推进。推进过程中,战斗单位会不断从载具周围“涌”出来,替你拆塔、开路,最终突破随机生成的防御塔,抵达终点。
这次比赛的主题是“涌现”。我希望做到的体验是:玩家只做几个简单决定——路线怎么画、载具怎么选——但战场会自己长出局势。路线长短、载具类型、防御塔的随机组合,会让每一关的突破方式不太一样。不是手动摆兵,而是让兵力“涌”出来。
目前核心循环已经跑通:选载具 → 画线 → 交战 → 结算 → 下一关。当前 UI 和数值平衡还在改善,尤其是难度曲线、不同载具之间的强弱差异,以及战斗反馈的爽感,后续会继续打磨。
欢迎关注!
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪截图
开发日志01|我没有武器,只有石头和一头暴脾气的野猪
大家好,我是诱兽人的作者。这次聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,我用 TapTap 制造做了个小游戏,叫《诱兽人》。第一篇就随便聊聊:这游戏是啥,我怎么理解涌现,还有这几天是怎么改过来的。 这游戏是啥 你手里没有武器。能做的就几件事:扔石头、闪避、找个好位置站着。剩下的交给野兽。 地图是四个连在一起的院子:猎场、外院、杂物院、出口院。你从第一个院子的角落出发,走出最后一道门就赢了。 路上有
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[开发日志]Chapter.3.5截图
[开发日志]Chapter.3.5
这里我们插播一条搞笑新闻(等下我们哪天不搞笑吗) 猜猜什么涌现了.jpg 是的没错这款全新搞笑题材(改编自真实案例)(我不是说我们真的有人憋不住) 的游戏将作为活跃气氛进行一个先发登场 欢迎前来游玩 小明——你一定要赶上啊! 所以昨天说的预告绝对不是这个的对吧事已至此来请期待我们破游工作室的正式作品! #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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2026聚光灯开发日志1截图
2026聚光灯开发日志1
国庆结束才开始准备,一边焦虑一边拖延(幸好是单人solo)。 之前看到涌现这个主题后,试着发散想了一些方案,但大多数都需要堆内容,而且都不够特别。 本来想国庆搓个原型出来,可现在眼瞅着就要开工了还没搞定策划案(大哭) 纠结了许久后在前面想到的点子中挑了一个出来,打算硬着头皮上了。 目前想做的方向,从玩法上描述起来大概是2d+元素管理+多向单体交互+文字,还没有进一步细化,边做边想吧!重度拖延症不适
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《兽潮》开发日志day7截图
《兽潮》开发日志day7
大家好,这里是好想转生去兽人世界工作室,我是策划阿烁,来给大家汇报今天的开发日志啦! 以舆论和直播为灵感开发的游戏《兽潮》,目前美术资源已经大部分就位,音效也在火速制作,目前背景音乐,剧情音乐,按钮音效已就位,程序进度也很快,这两天对游戏的流程和机制做了一些测试,发现原有的涨粉提高热度转化收益的目标,对于玩家的反馈还是不够强烈,阶段性体验较差,今天引入了新的KPI目标机制,也完成了网友群像模型的
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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
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《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?截图
《七勇者:地牢时间到!》开发日志01|我?地牢主人?
哈喽!大家好!这里是《七勇者:地牢时间到!》开发者团队 我们想做一款“玩家的选择本身具有生命力”的游戏。因此,在游戏里,你的选择可以决定其他冒险者的生死——甚至是与你有深厚羁绊的冒险者。 关于题材,我们的构想是日式西幻+文游+轻度模拟经营玩法。根据你的选择,结局会发生“变化”。 在游戏中,你扮演一位地牢主人,和七位性格各异,前往地牢探险的的冒险者展开邂逅。你将亲手将冒险者引入地牢——并决定他们的命
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DarkWonder【开发日志02】截图
DarkWonder【开发日志02】
今天就做了主角建模还有搞了一下骨骼还有待机动画,继续加油
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