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开发者日志 #02:开始做了,开始砍了......
这几天总算从前期一直讨论想法,慢慢进入到真正制作的阶段了。
最近大家主要就在做两件事:
把东西做出来,以及把东西砍掉,更进一步的优化。
一开始其实什么都想加。什么这个系统加进去应该也挺有意思,再多加点机制之类的。
但真正开始制作以后就会发现,Game Jam 里最可怕的事情不是“没东西做”,而是:
想做的东西太多了。
所以这几天我们其实一直在给内容做减法。
有些本来觉得挺有意思的想法,最后还是先放
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@葉月
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开发者日志 #01:关于「涌现」的一些初步思考
这次 Game Jam 的主题是——「涌现」。
主题公布之后,我们做的第一件事并不是马上确定玩法,而是先花了一些时间讨论:
“涌现到底是什么?”
我们觉得这是一个非常抽象的词,我们一开始对它的理解是:当很多相对简单的个体、规则或行为互相作用之后,最终产生了原本没有被直接设计出来的复杂结果。
我们在讨论中有了两个想法,一个是生态涌现,还有一个是涌现式叙事。
生态涌现
第一个方向是生态系统。
自然界本
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@葉月
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《你竟然要压力一个光头?》开发者日志 #05
这两天终于有一种感觉:
好像真的快做完了。
现在游戏本体其实已经差不多能完整跑了,剩下的主要就是补美术、补音效,还有一堆细化的问题。
然后整个组最近的状态就是——
所有人都在忙。
程序这边基本一直在接东西。
美术刚发一个新资源过来,程序拿去换。
刚换完,策划这边又发现:
“等一下,这里好像有问题。”
然后程序又去修。
修完回来继续接资源。
有时候感觉他刚说一句“这个好了”,马上就会有人接一句:
“
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@葉月
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《你竟然要压力一个光头?》开发者日志 #06
终于,最终版做好了!
从最开始的想法,到现在能招人、能养猫、还能用特殊小道具把家底亏光的光头办公室
我们的《你竟然要压力一个光头?》终于做完了。
这次就来介绍一下,进了这家公司到底要干些什么。
故事的主角是一位无毛猫老板。
它觉得,这个世界对无毛猫实在不够友好:
明明只是没有毛,却总要被人类指指点点。 既然如此,那就让人类也体验一下没毛的感觉吧!
于是,一家神奇的公司开张了。在这里,只要认真
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@葉月
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《你竟然要压力一个光头?》开发者日志 #04
上篇说到,我们把原来的玩法整个大改了一遍。
新版做出来以后,大家试玩下来都觉得比之前好玩了很多。
所以这次终于可以正式介绍一下我们的游戏——
《你竟然要压力一个光头?》
故事大概是这样的:
一家游戏公司的程序员每天都在被老板疯狂压榨。
需求越来越多,工作越来越多,头发越来越少。
终于有一天——程序员秃了。
然后他悟了。
既然这个公司已经待不下去了,那干脆把这里改造成一个属于光头的地方。
于是,变成
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@葉月
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开发者日志 #03:Demo 做出来了,然后玩法大改
这几天我们把之前的玩法 Demo 做出来了。
然后大家实际玩了一下。(如图)
怎么说呢……能玩,但是没有想象中那么有意思。
之前在文档里讨论的时候,其实一直觉得这个玩法应该是成立的。
流程能跑,规则也没什么大问题。初版demo也还行。
但真的上手之后,就会发现整体还是有点平。
操作的时候没有特别强的感觉,节奏也没有达到我们原本想要的效果。
大家试玩完之后的反应基本都是:
“嗯……还可以。”
但是不
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@葉月
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