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开发者日志 #01:关于「涌现」的一些初步思考

修改于10/1878 浏览综合
这次 Game Jam 的主题是——「涌现」。
主题公布之后,我们做的第一件事并不是马上确定玩法,而是先花了一些时间讨论:
“涌现到底是什么?”
我们觉得这是一个非常抽象的词,我们一开始对它的理解是:当很多相对简单的个体、规则或行为互相作用之后,最终产生了原本没有被直接设计出来的复杂结果。
我们在讨论中有了两个想法,一个是生态涌现,还有一个是涌现式叙事。

生态涌现

第一个方向是生态系统。
自然界本身就是一个很典型的涌现系统。
植物、生物、环境、资源之间都有各自的规则,而当这些规则长期互相作用之后,就可能形成一个非常复杂的生态环境。
因此我们最开始讨论了不少关于:生物、环境、资源、成长、变化之类的关键词。
这个方向最大的吸引力在于,玩家看到的结果不一定完全来自开发者提前写好的流程,而是可能由很多小规则共同产生。
不过在讨论过程中,我们也发现,真正想把一个生态系统做得有趣,并不是单纯多放几种生物就可以。
规则之间到底如何互相影响,以及玩家能不能理解这些变化,本身都是需要反复测试的部分。
所以这个方向目前更多是作为我们理解“涌现”主题的一个起点。

涌现式叙事

另一个让我们讨论比较久的方向是:
涌现式叙事。
传统叙事通常是:A 事件发生 → B 事件发生 → C 事件发生。这是让玩家体验的是开发者提前设计好的故事。
而涌现式叙事更像是:玩家行为 + 当前状态 + 游戏规则,共同产生新的事件,比如说塞尔达这类的游戏也是涌现式叙事的一种,所以自由度会很丰富。
这样最终形成的故事可能并不是开发者事先完整写好的,而是在游戏运行过程中逐渐形成。
我们觉得这个概念非常有意思。因为它意味着:故事不一定只能存在于文本和剧情里面。玩家自己在游戏过程中遇到的一系列意外、选择和结果,本身也可以成为故事。
讨论到这里以后,我们遇到了 Game Jam 里非常经典的问题:想法太多了。
生态、角色关系、随机事件、叙事、资源变化……只要继续往下想,好像什么都能和“涌现”产生一点联系。
但 Game Jam 的时间有限。所以我们之后开始做的事情其实不是继续增加内容,而是不断删除。
删除这个过程其实比单纯想点子要困难很多。因为很多讨论了很久、大家都觉得很有意思的方案,最后还是必须放弃。

目前的状态

目前我们已经从最开始的大量发散,逐渐进入了收束和原型验证阶段。
有一些最初讨论的方向被保留了下来,也有很多内容已经完全推翻。
现在团队内部主要在继续确认:怎样让“涌现”不仅仅停留在概念上,而是真的可以通过玩家的操作感受到。如何通过涌现来让玩家获得一个非常爽的游戏体验是我们现在研究的课题。
附图为发散的关键词,真的非常有意思#聚光灯gamejam开发者日志
《你竟然要压力一个光头?》开发者日志 #05截图
《你竟然要压力一个光头?》开发者日志 #05
这两天终于有一种感觉: 好像真的快做完了。 现在游戏本体其实已经差不多能完整跑了,剩下的主要就是补美术、补音效,还有一堆细化的问题。 然后整个组最近的状态就是—— 所有人都在忙。 程序这边基本一直在接东西。 美术刚发一个新资源过来,程序拿去换。 刚换完,策划这边又发现: “等一下,这里好像有问题。” 然后程序又去修。 修完回来继续接资源。 有时候感觉他刚说一句“这个好了”,马上就会有人接一句: “
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《你竟然要压力一个光头?》开发者日志 #04截图
《你竟然要压力一个光头?》开发者日志 #04
上篇说到,我们把原来的玩法整个大改了一遍。 新版做出来以后,大家试玩下来都觉得比之前好玩了很多。 所以这次终于可以正式介绍一下我们的游戏—— 《你竟然要压力一个光头?》 故事大概是这样的: 一家游戏公司的程序员每天都在被老板疯狂压榨。 需求越来越多,工作越来越多,头发越来越少。 终于有一天——程序员秃了。 然后他悟了。 既然这个公司已经待不下去了,那干脆把这里改造成一个属于光头的地方。 于是,变成
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《你竟然要压力一个光头?》开发者日志 #06截图
《你竟然要压力一个光头?》开发者日志 #06
终于,最终版做好了! 从最开始的想法,到现在能招人、能养猫、还能用特殊小道具把家底亏光的光头办公室 我们的《你竟然要压力一个光头?》终于做完了。 这次就来介绍一下,进了这家公司到底要干些什么。 故事的主角是一位无毛猫老板。 它觉得,这个世界对无毛猫实在不够友好: 明明只是没有毛,却总要被人类指指点点。 既然如此,那就让人类也体验一下没毛的感觉吧! 于是,一家神奇的公司开张了。在这里,只要认真
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开发者日志 #02:开始做了,开始砍了......截图
开发者日志 #02:开始做了,开始砍了......
这几天总算从前期一直讨论想法,慢慢进入到真正制作的阶段了。 最近大家主要就在做两件事: 把东西做出来,以及把东西砍掉,更进一步的优化。 一开始其实什么都想加。什么这个系统加进去应该也挺有意思,再多加点机制之类的。 但真正开始制作以后就会发现,Game Jam 里最可怕的事情不是“没东西做”,而是: 想做的东西太多了。 所以这几天我们其实一直在给内容做减法。 有些本来觉得挺有意思的想法,最后还是先放
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开发者日志 #03:Demo 做出来了,然后玩法大改截图
开发者日志 #03:Demo 做出来了,然后玩法大改
这几天我们把之前的玩法 Demo 做出来了。 然后大家实际玩了一下。(如图) 怎么说呢……能玩,但是没有想象中那么有意思。 之前在文档里讨论的时候,其实一直觉得这个玩法应该是成立的。 流程能跑,规则也没什么大问题。初版demo也还行。 但真的上手之后,就会发现整体还是有点平。 操作的时候没有特别强的感觉,节奏也没有达到我们原本想要的效果。 大家试玩完之后的反应基本都是: “嗯……还可以。” 但是不
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我已经成为光头收藏大师了,你也来试试吧!截图
我已经成为光头收藏大师了,你也来试试吧!
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