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忘记说全解锁的隐藏操作了😭

修改于10/235 浏览
连续点击标题七下可以全解锁,前面的池子有点太平淡了。
大家最好也先进教程里看看操作[表情_泪目]
00:46
开发者日志4 “完成了,或许才刚刚开始”截图
开发者日志4 “完成了,或许才刚刚开始”
本来说这次得开始手做了,却依旧花了三天用ds修了好些小细节,导出了win和Android的包体,到现在倒是已经到了可以提交的程度了。 然而,问题还完全没有解决!!😱 游戏的可玩性较弱,重玩性几乎没有。无局外奖惩,局内走向单一,视觉效果也无法弥补。只能说道阻且长啊。 而且更新的三段式列车与乘客的视觉效果也没有完全修好,乘客现在破碎地像个枫叶😢不知道之后能不能改好。# ds现在也一直偷懒,没叫你真的吃
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02:53
开发者日志5 “感觉还能再加点......”截图
开发者日志5 “感觉还能再加点......”
如视频大概就是我们《涌线 - crowd line》这21天的最终开发效果了,本来是想等审核过了把游戏添加到这篇日志,但似乎周末审核休息,于是在今天先写下结语。 先是这几天完成了什么。作为一个铁路调度沙盒,我们完整地实现了让玩家作为地铁“调度员”进行各项不直接干预地铁或乘客个体而调整其群体智能的行为。始终紧扣“涌现”的主题。初次尝试dsh的全栈接入(虽然美术和音乐本质还是程序生成),并收获超出预期
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开发者日志2 “地铁还没堵,API先堵了”截图
开发者日志2 “地铁还没堵,API先堵了”
明天要上早八了,这次的小故事就让GPT小姐全讲完吧😋 图片第一张是lbr刚刚画的局内效果预期图,后面是dsh给的实机Demo 昨天还在说“这次一定不删新建文件夹”。 今天新建文件夹还在。 项目也确实跑起来了。 虽然过程和我想象中的“跑起来”稍微有一点区别。 前一天把《涌线—crowd line》的方向定下来以后,我就开始画局内效果。 其实画得还挺开心的。 因为这个游戏从一开始就不是那种“角色很可爱
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开发者日志3 “大肥鱼吃完了我所有的白饭”截图
开发者日志3 “大肥鱼吃完了我所有的白饭”
花了快一周的时间,游戏终于算搭完了地基,能实机跑完所有功能。 其实本来应该快一点的,结果手欠下了一个插件一计害三贤花光了我们所有的“鲸元券”。 谁能想到插件市场的第一个插件能一下子蒸发掉我们所有的余额啊😭,不是说好的省Token吗。 不过还算有惊无险完成了大部分功能性组件,下面可以看一下ds给自己这几天的总结: 预期 lbr 想要的东西很朴素。 一张会动的线网。 玩家按一下,画面上得看得出来。 不
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