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《随身小军团》攻略篇_02:装备/锻造系统

前天 15:5074 浏览攻略
有的小伙伴可能还不清楚不了解小军团的装备系统,这里就详细的介绍一下游戏的装备和锻造系统。
一、先看懂装备系统
1、谁能穿装备
主将和亲卫都能穿装备,每人固定拥有武器、护甲、饰品、鞋子四个装备位。
装备只强化穿戴者,不会自动加到全军身上。普通部队即使合成到三星,也不使用这套个人装备栏。
行囊中可以切换主将和不同亲卫。穿戴前先确认当前选中的是谁,避免把装备给错人。
2、装备品阶与兵种星级是两回事
装备目前分为四阶:一阶白色、二阶绿色、三阶蓝色、四阶紫色。
一阶:1 条主属性,没有副属性,不能精炼。
二阶:1 条主属性、1 条副属性,可以精炼 1 次。
三阶:1 条主属性、2 条副属性,可以精炼 2 次。
四阶:1 条主属性、3 条副属性,可以精炼 3 次。
装备精炼不会升阶,也不会增加副属性条数。想要更高阶装备,需要打造或获得新的成品。
3、同名装备为什么不一样
每件装备都有独立的属性组合。同阶、同部位不代表完全相同:饰品和鞋子的主属性可能不同,各部位的副属性也会随机。
不过,同阶同种属性的初始数值是固定的,并非每一条数值都在一个区间内随机。后续差别还来自精炼强化到了哪条副属性。(目前有加入数值区间内随机变化的打算,不知道大家感觉如何?[表情_斜眼笑])
二、四个部位分别怎么选
以下数值均按一阶、二阶、三阶、四阶的顺序排列。
1、武器:稳定提高攻击
固定主属性为攻击,分别增加 3、6、12、20 点。
适合优先交给实际承担输出的主将或亲卫。攻击提高后,普通攻击和按攻击力计算的伤害技能都能受益。
2、护甲:稳定提高生命上限
固定主属性为生命,分别增加 20、40、80、140 点。
主将经常受到威胁时,先补护甲通常比追求完美输出词条更稳妥。经常接敌的近战亲卫,也值得优先分配高阶护甲。
注意:战场上穿上加生命的装备,不等于立即获得对应治疗。生命上限提高后,仍需治疗来补足当前生命;换装也不能反复刷新已经消耗的移动预算。
3、饰品:选择输出方向
主属性随机获得以下一种:
暴击率:增加 20%、25%、30%、35%。
暴伤加成:增加 30%、45%、60%、80%。
攻击:增加 1、2、3、5 点。
三阶及以上饰品还有机会出现“普攻射程”副属性。它增加普通攻击射程,不代表所有技能的施法距离也增加。
4、鞋子:不一定自带移动
主属性随机获得以下一种:
暴击率:增加 20%、25%、30%、35%。
攻击:增加 1、2、3、5 点。
生命:增加 10、20、40、70 点。
移动是三阶及以上鞋子才可能出现的稀有副属性,并不是鞋子的固定主属性。增加移动也不会增加主要行动次数。
三、副属性与战斗数值怎么理解
1、副属性有哪些
常规副属性包括攻击、生命、暴击率、暴伤加成、闪避率、命中率、装备减伤。
同一件装备内,主属性和副属性不会重复,不同副属性之间也不会重复。不同装备之间可以出现相同属性,并共同作用于穿戴者。
例如,武器主属性已经是攻击,就不会再带攻击副属性;但护甲、饰品或鞋子仍可以提供攻击。
2、暴击率与暴伤要搭配
单位基础暴击率为 10%,基础暴击伤害为普通伤害的 120%。
“暴伤加成 +30%”表示暴击倍率由 120% 提高到 150%,不是所有攻击都提高 30%。暴击率加成则直接加在基础概率上,例如装备提供 25%,最终基础合计就是 35%。暴击率最高为 100%。
如果暴击率很低,只堆暴伤的收益就不稳定。前期可先选攻击或暴击率,暴击率成型后再搭配暴伤。持续伤害不按普通攻击的命中、暴击流程结算,不要默认所有伤害都能暴击。
3、命中与闪避
普通单位基础命中率为 100%,基础闪避率为 10%。通常的最终命中率为:
攻击者命中率 − 目标闪避率。
最终结果限制在 10% 至 100% 之间。没有额外加成、没有地形影响时,普通单位互相攻击通常是 90% 命中。
草丛或树林会给非建筑单位额外增加 20% 闪避。经常攻击这些位置上的敌人,命中词条会更有价值。建筑类目标没有普通单位的闪避待遇。
4、减伤不是直接把所有百分比相加
装备减伤与防御减伤分别计算。例如装备减伤 20%、防御减伤 24% 时,剩余伤害是原伤害的 80% 再乘 76%,约为 60.8%,而不是直接获得 44% 减伤。
实际伤害还会受到其他机制和整数取整影响。
同一单位全部装备提供的闪避加成、减伤加成,各自最多计入 60%。这两个上限只约束装备加成,不表示穿满装备就自动达到上限,也不等于可以免疫伤害。
四、打造需要什么材料
1、配方由四部分组成
对应品阶、对应部位的底材 + 同阶通材 + 铁砂或晶体 + 少量金币。
武器、护甲使用铁砂;饰品、鞋子使用晶体。
底材分武器胚、护甲胚、饰品胚、战靴胚。品阶和部位都必须对上,例如二阶武器需要二阶武器胚,不能用一阶武器胚或二阶护甲胚替代。
2、各阶通材与消耗
一阶通材:淬火砂。
二阶通材:灵纹粉。
三阶通材:精炼钢。
四阶通材:裂隙结晶。
打造一件武器或护甲:
一阶:对应底材 1 份 + 淬火砂 3 份 + 铁砂 2 份 + 2 金币。
二阶:对应底材 1 份 + 灵纹粉 4 份 + 铁砂 3 份 + 5 金币。
三阶:对应底材 1 份 + 精炼钢 5 份 + 铁砂 5 份 + 12 金币。
四阶:对应底材 1 份 + 裂隙结晶 6 份 + 铁砂 8 份 + 25 金币。
打造一件饰品或鞋子:
一阶:对应底材 1 份 + 淬火砂 3 份 + 晶体 1 份 + 2 金币。
二阶:对应底材 1 份 + 灵纹粉 4 份 + 晶体 2 份 + 5 金币。
三阶:对应底材 1 份 + 精炼钢 5 份 + 晶体 3 份 + 12 金币。
四阶:对应底材 1 份 + 裂隙结晶 6 份 + 晶体 5 份 + 25 金币。
“晶体”和“四阶通材裂隙结晶”是不同物品,不能互相替代。
打造高阶装备不需要先消耗一件低阶装备。材料齐全后,可以直接选择对应高阶配方。
3、底材自选箱怎么用
底材自选箱可以选择同阶四个部位中的一种底材,在基地仓库也能直接使用。
自选箱给的是底材,不是完整装备,也不会补齐通材、铁砂、晶体和金币。建议先看当前缺哪个部位、缺什么材料,再打开选择。
五、不同阶段去哪里找材料
1、第一关:先补基础装备
普通探索主要提供一阶打造材料,精英和首领相关奖励可以提供二阶材料。
新手不必等捡到完整装备才提升自己。带回底材和通材、完成一次打造,就是稳定的成长。
2、第二关:逐步换二阶、追求三阶
普通探索主要对应二阶材料,强据点与精英等高风险目标可提供三阶材料。
如果需要某个部位,优先留对应底材和底材自选箱;不要只看装备颜色,把真正缺的材料漏掉。
3、第三、四关:追求高阶配装
第三关普通探索主要对应三阶材料,首领奖励可提供四阶材料,部分高风险据点也有机会提供四阶材料。
第四关普通探索仍可获得三阶材料,强据点、精英和首领是获取四阶材料的重要目标。
以上是材料的主要来源,不表示每个敌人或每个宝箱都会掉落对应材料。完整装备也有机会直接获得,但不适合把稳定提升完全寄托在成装掉落上。
六、精炼:把好胚子变成好装备
1、如何操作
回到基地,在行囊中选中准备培养的装备,进入“精炼”,再选择另一件同阶、同部位装备作为材料。
材料装备需要处于仓库可用状态;如果仍穿在主将或亲卫身上,或者预留在出征背包里,需要先卸下、放回仓库。
确认后,材料装备被消耗,目标装备的一条已有副属性随机提升。当前精炼不额外收取金币或锻造材料。
2、哪些不会改变
精炼不改变主属性,不更换副属性种类,不提高装备品阶,也不会把材料装备的词条转移过来。
即使材料装备已经精炼过,消耗它也只进行这一次强化,不会把它投入过的精炼次数继承给目标装备。因此通常优先使用没有培养、词条也不合适的同阶同部位装备。
3、常规副属性每次提升多少
以下按二阶、三阶、四阶排列,“初始值 → 每次精炼增量”表示该条副属性被抽中后的提升。
攻击:1/2/3 → 每次 +1/+2/+3。
生命:5/10/15 → 每次 +5/+10/+15。
暴击率:4%/6%/8% → 每次 +4%/+6%/+8%。
暴伤加成:8%/12%/16% → 每次 +8%/+12%/+16%。
闪避率:1%/2%/3% → 每次 +2%/+3%/+4%。
命中率:3%/4%/5% → 每次 +3%/+4%/+5%。
装备减伤:1%/2%/3% → 每次 +2%/+3%/+4%。
例如,四阶装备上的暴击率副属性初始为 8%,被精炼抽中一次后变为 16%。如果后续两次强化落在其他词条上,这条暴击率就仍是 16%。
4、移动与射程为什么稀有
因为加射程和移动力是属于机制上的变化,需要限制概率。
三阶、四阶鞋子生成时,有小概率带移动副属性;同阶饰品也有小概率带普攻射程副属性。初始都为 +1 格。
只有装备原本带着这条属性,精炼才有可能强化它;没有这条词条的装备,精炼不会凭空增加移动或射程。
三阶最多只有两次精炼机会,理论上可到 +3 格;四阶最多三次,理论上可到 +4 格。连续抽中十分少见,不要把这种结果当成正常通关所必需的配置。
七、配装怎么选,资源先投给谁
以下是配装建议,不是唯一解。先解决当前出征遇到的问题,比一味追求最高品阶更实用。
1、主将偏辅助、调度
先保证主将不容易被击杀。高生命护甲、生命或生存词条更直接;移动鞋可以帮助调整站位,但不必为等移动词条而长期空着鞋子位。
如果主将很少普攻,普攻射程和暴伤的优先级就可以低一些,把输出装备先交给常用亲卫。
2、主将或亲卫承担输出
先看武器攻击,再搭配暴击率与暴伤。容易打空时补命中,容易被近身时兼顾生命和减伤。
远程输出常常能从普攻射程中获得更舒服的输出位置,但仍需结合地形、目标距离和实际技能来判断,不是射程越高就必然适合所有角色。
3、前排亲卫负责承伤
优先护甲和生命,再考虑装备减伤、闪避等生存属性。减伤每次受到适用伤害时都能发挥作用,闪避则具有随机性,关键位置不要只靠一次闪避赌生存。
4、前期不要过度追求完美
先补齐常用角色的空装备位,再替换明显落后的武器和护甲。一阶无法精炼,二阶适合低成本过渡;三阶、四阶出现适合角色的组合后,再集中投入。
高阶装备不一定在所有场合都优于低阶好词条。例如已有 +1 移动的三阶鞋子,换成没有移动的四阶鞋子前,就要比较自己更需要移动还是其他属性。
同一时间培养很多亲卫,会分散装备和精炼材料。可以先照顾主将与一两名常用亲卫,再逐步补齐其他成员。
八、不要的装备怎么处理
1、先判断能不能当精炼材料
只要同阶、同部位,就可能用于精炼,不要求主属性和副属性一样。
如果手里已有值得培养的装备,留几件对应材料装比立即出售更有价值。但不需要无限囤积已经用不上的低阶装备。
2、出售换金币
当前一至四阶装备的出售价格依次为 10、25、60、120 金币。基地仓库和前线营地均可出售,并支持多选处理。
出售价格不因词条好坏或已经精炼而提高。稀有移动、射程装备,以及培养过的装备,卖之前要单独检查。
3、回收换通材
装备回收返还同阶通材,不返还底材、金币、铁砂或晶体,也不返还曾经消耗的精炼材料装备。
前线营地默认开放回收,比例为打造所需通材的 30%;成长后依次提高到 45%、60%、75%。结果向下取整,至少返还 1 份。
例如四阶装备打造需要 6 份裂隙结晶,回收比例为 30% 时返还 1 份,75% 时返还 4 份。
基地回收需要先研究对应的“装备回收”成长。
九、前线营地也能打造
前线营地默认可以打造 1 件装备,研究随军工坊后,每座营地的总次数依次提高到 2、3、4 次。进入下一座营地后重新计数。
营地沿用同样的配方,消耗的是当前随身材料和金币,并不会直接取用基地仓库。
因此,到营地后可以先看看是否刚好凑够一件实用装备,再决定寄送哪些物资。把所有材料和金币都寄回之后,当前营地就可能没有足够资源打造了。
十、失败时,哪些装备能保住
主将和亲卫已经穿戴的装备会在失败或放弃结算时保留。这是穿戴保护,不是所有装备都不会丢失。
背包中的备用装备、刚捡到但尚未穿戴的装备,仍属于随身战利品。失败时需要按保留物品规则处理,不能依靠穿戴保护自动带回。
一件装备卸下来放进背包后,就不再属于穿戴中的装备。换上新装备时,也要留意被替换的旧装备是否值得提前寄送。
重要的备用装、稀有词条装和精炼材料装,可以通过营地或已解锁的战地寄送送回基地。寄送后的物品不再跟随当前战局承担丢失风险。
十一、每次出征前后,按这个顺序检查
1、出征前
确认选对主将和亲卫,检查四个装备位是否空缺;查看本次想打造的装备还缺哪些材料,为探索设定一个明确目标。
2、探索中
优先留下当前需要的底材、同阶通材和适用装备。获得高阶鞋子、饰品时,额外看一眼是否带移动或普攻射程。
3、到达营地
先检查能否打造或换装,再处理出售、回收和寄送。不要为了几枚金币,把稀有词条装或正好能用于精炼的装备一起卖掉。
4、返回基地
先补强常用角色,再给值得长期保留的装备精炼。完成这一轮提升后,再决定下一局是补材料、挑战高风险据点,还是尝试更深的地图。
装备成长不必每局都出极品。多穿上一件实用装备、补齐一套配方、完成一次有效精炼,都能让下一次出征更有把握。
我们游戏的装备系统还不是特别算必需品,可能更多的还是添彩的一个系统,大家也可以不必过度最强完美的装备。
最后希望大家玩的开心![表情_送花][表情_送花]
起飞!赚了把大的,金币400+截图
起飞!赚了把大的,金币400+
自测了几局,慢慢起来了,玩了一把赚了400+ [表情_坏笑][表情_坏笑]
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