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【SpectreX 开发日志】10.24 总结

修改于前天 14:053 浏览综合
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程序

做的好的:
  • 在开始 Jam 之前集中对动物井的渲染管线进行了拆解,并在 Jam 开始后研究了 Godot 如何自定义渲染。最终虽然用比较丑陋的方式实现了类似延迟渲染的效果,但是也不错。未来可能需要进一步定制,[表情_微笑],可以考虑如何修改 Godot 源码
  • 玩法侧引擎分层,用类似 g_gameplayEngine 的架构进行拓展,模仿 Godot Rendering Server 的架构搭建了 Light Service 进行玩法侧的解算,并参考了 SMU Simple Miner 作业和我几位同学们制作物理解算时的优化思路,添加了每帧最大解算数(也就是解算预算)和 Dirty 优化(只解算需要解算的),在最终的 Release 版本中应该说能保持比较流畅的性能。之后可以考虑多线程
  • 角色移动和动画相当流畅,并有较多的细节来维持宽容度。很大程度上参考了蔚蓝和 Moss Moss 的移动设计,动画则沿用了比较成熟的方案,很流畅可爱的帧动画,而且制作简单
  • 配置层和运行层有分离
做的不好的:
  • 对 AI 的使用在后期逐渐走向许愿式编程,代码掌控逐渐失控,在前期使用 AI 我可以准确的说出某项改动和他所对应的位置,在后期则基本变成 AI 编程 AI Debug,这固然有时间紧迫的原因,但是如果有长期项目的打算,是应该重新审视整体项目架构的
  • 我对于音效系统处于极大的无知中,既不知道各个音效组件有何作用,也不知道具体效果,许愿式编程重灾区
  • 渲染管线顺序需要继续审思。应该说,目前渲染管线已有不错的效果,但是很多地方出现重复性编码(如同时出现在前景层和中景层的半透明渲染,半透明渲染之间的顺序,辉光效果之间的覆盖等等),目前在 Godot 上的实现过于模块化,后期其实可以考虑看看用 RenderDevice 来写自己的 Renderer,其实直接用 Love2d 和其他方便自定义的引擎倒也不错
  • 工具链配置需要进一步审思目前直接拖拽式的,由各种 Export 来进行配置的方法不可取,但是需要思考具体样式
  • 需要进一步考虑 Room Group,但是目前游戏交错度有点太高了,有难度
  • 渲染上,和美术沟通不够,在第一周渲染完成后很多东西确实更加可视了,但是在第一周之前应该说美术同学有不少时候都处于空转或是“画UI”,“画概念图”等边角事务之中,不过似乎很难解决
  • 对于资产具体使用方式,没有一个沟通(但是其实很快)
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策划

做的好的:
  • 在关卡规划上,首先规划章节整体的大动态,然后规划关卡的小动态。这个其实非常重要,前者是整个章节的骨架,并奠定了玩家在游玩过程中,和游玩结束后所感受的整体基调(如奥日的银之树,整个章节的大动态就是一直往上,一直往上,最后用一段逃亡演出从最顶端逃出银之树,完成这个章节的整体动态),而具体房间本身则是小动态:我希望这个房间有这个设计,教学或者拓展玩家边界,等等等等,但是这个小动态是围绕大动态展开的。
  • 我们第一章的大动态是下落由上来(其实也来自奥日),第二章没有太强的大动态,第三章的大动态则是光路的回环
  • 在试图思考一个纯粹物理系统的 Gameplay 简化,这很好!将 Prism Rules 原本 16个 频率的光简化为 3个,有一个非常明确的分光镜,合光镜,极大的简化了玩法构建
  • 首先去找了几位熟识,且我知道一定会对这个游戏感兴趣的,有较高策划水准的同学来进行极其深度的玩法测试,我与 W同学 进行过两轮测试,与 I同学 进行过一轮,我们的方式都会是有一点 Talk Out Load,也就是在玩的时候大声说出自己心中所想,这对我非常有帮助!并且在深度测试后我们会再走一遍关卡进行复盘。我会说在一开始大部分关卡基本不可玩,他们的总测试时长都在 2~3 小时,感谢他们!当然也感谢其他测试的同学!
  • 做关卡时先去思考自己对什么感兴趣,关卡整体上有没有一个让自己兴奋的点,这个很关键。其实很多时候关卡的其他部分是围绕这个让你兴奋的点展开的
  • Play Test 跟测试者沟通不错
做的不好的:
  • 关卡拆解还是太少了,在做设计时很多时候脑袋空空,需要去玩更多的游戏
  • 关卡衔接还是有些生硬,如我们先完成了第一章,然后制作了第三章。然后在第三章之后意识到这个章节太难了,于是改到了最后(这个第三章其实一开始是第二章)
  • 对于美术和策划的整体性认知不足,很多资产可能在表意上没有符合设计目的,但是也没有指出,如一些背景层被认为是平台,一些物体被认为是另一些等
  • 对于玩家动线和运动趋势没有理解,导致一开始的时候,很多场景光照或者物件摆放位置是违逆了关卡进行方向的,导致玩家卡了半天,发现出口在黑暗处
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美术

做的好的:
  • 首先我们在项目初期就定下了比较明确的美学主题和设计方向,并贯穿了整个项目没有做大的调整,并以动物井为目标进行参考,但也做了区分度的考虑,所以从一开始对项目的美术表现会有个比较明确的预期与想象,项目最终效果调性统一,又保证了一定的独特性
  • 并且得益于重新构建的渲染管线,和光照系统,在核心玩法的视觉表现上有一定的亮点。
做的不好的:
  • 和gameplay相关的一些道具设计,场景设计有些孤立,导致在不少为玩家测试的反馈中表示一些道具和场景的指引性不够,且部分场景的背景光照对gameplay有些视觉上的干扰,这些是可以通过设计来规避的,证明美术在不少细节上仍缺少打磨
  • 就美术表现上来说,我自己评价现在的整体性是有,但仍缺少一些尖叫点,优秀的游戏美术应该结合叙事,形成一个自洽的世界观,目前游戏中缺少这些“无用的设计”
  • 关于音乐部分,由于我本人属实是五音不全,对音乐实在是没什么理解,以至于游戏缺少了这一环,在表现力上也会有所欠缺,音乐是游戏表现力很重要的一环,后续会考虑补齐下这方面的短板
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协作

做的好的:
  • 效率很高,目标清晰
  • 美术有相当的话语权,很多话是有反馈的
  • 美术参与 Play Test 重审,对于关卡和策划目的是有理解的
  • 每天的日会,氛围还不错
做的不好的:
  • 美术一开始有点空转,希望能在一开始给出一个 Gameplay 框架,我们最后两周其实时间比较紧张
  • 应该在一开始给出一个玩法结构,如光线该如何进入玩法层
  • 但是美术进入 Play Test 还是有些晚,下次或许可以大家一起来进行
【Project Prism 开发日志】第一周 10.3截图
【Project Prism 开发日志】第一周 10.3
大家周六快乐! 我们的开发逐步进入正轨了,目前我们将主题定为——“光”,我们准备用光和其性质,来做一个类动物井游戏! 我们目前已经确定的东西: 协作流程 我们两位开发者目前每天会见面两个小时,周日休息,并努力在两个小时内完成开发(这当然是不可能的)。 整体风格 我们拆解了动物井的渲染流程,并也准备按照“前中背远”四个层级进行渲染。美术同学则选取了复古未来风格作为整体基调。 玩法设计 我们准备将“光
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【Project Prism 开发日志】第二周 10.7截图
【Project Prism 开发日志】第二周 10.7
大家周三好! 本次又是我来为大家更新开发日志,我们的美术同学现在有些发烧,希望他快点好起来! 截至本周,Project Prism 终于要进入 POCG 部分了。我们理清了渲染流程,核心机制,并开始着手准备完成一个最小可玩的关卡,为之后的类银河恶魔城做准备。 这是我们目前的效果,你可以看到目前远景和背景的渲染添加了很多效果,正在逐渐有一些动态的感觉了,但是中景和前景还没有处理。 我们的玩家是一个玻
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00:18
【Project Prism 开发日志】第二周 10.11截图
【Project Prism 开发日志】第二周 10.11
大家周日好! 又是我来给各位更新游戏实况了,wwwww 本次我们添加了一堆渲染管线,包括光的渲染,模糊;几个遮罩贴图;可视性贴图和中景的遮罩;自定义背景光,以及 shading 效果;后处理的滤镜,饱和度,自发光和光晕等效果。 我们的渲染部分到此就告一段落啦。 接下来我们计划着力于美化场景,并争取在两天内给出 POCG 最小关卡。我们计划制作三个章节(虽然这很有可能是无法完成的) 希望制作顺利,接
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【Project Prism 开发日志】第三周 10.18截图
【Project Prism 开发日志】第三周 10.18
大家好!今天的日志由骆老师书写! 进入开发阶段的尾声,我们也是进入了疯狂加班赶版本模式。目前项目的关卡搭建和美术设计基本完成,正在进行一些收尾工作。 得益于在项目初期规划的渲染管线,场景中实现了不错的动态光照效果和半透材质渲染,结合法线,让背景层2D图片有了一定的立体感。 结合灯光边缘的像素抖动和辉光,整体氛围感是有了,后续继续添加氛围bgm做下强化。 添加了棱镜散射的机制,将原光分离为三原色光,
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【Project Prism 开发日志】第三周 10.20截图
【Project Prism 开发日志】第三周 10.20
大家周二好! 终于到这一天了,我们在周末完成了关卡并进行了关卡测试,收获了很多宝贵的意见,再次感谢参与 play test 的同学们,他们每一个人可能都要近一个小时来完成关卡,近半个小时来跟我进行测试体验的搜集,谢谢! [表情_微笑] 但是经过本次 gamejam,一方面我感到自己的设计能力薄弱,另一方面也感到得到了充分的锻炼,跟骆老师在一起制作的这些时间,虽然有急迫,但是也很充实,收益良多,感谢
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