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【SpectreX 开发日志】10.24 总结


程序
做的好的:
- 在开始 Jam 之前集中对动物井的渲染管线进行了拆解,并在 Jam 开始后研究了 Godot 如何自定义渲染。最终虽然用比较丑陋的方式实现了类似延迟渲染的效果,但是也不错。未来可能需要进一步定制,
,可以考虑如何修改 Godot 源码 - 玩法侧引擎分层,用类似 g_gameplayEngine 的架构进行拓展,模仿 Godot Rendering Server 的架构搭建了 Light Service 进行玩法侧的解算,并参考了 SMU Simple Miner 作业和我几位同学们制作物理解算时的优化思路,添加了每帧最大解算数(也就是解算预算)和 Dirty 优化(只解算需要解算的),在最终的 Release 版本中应该说能保持比较流畅的性能。之后可以考虑多线程
- 角色移动和动画相当流畅,并有较多的细节来维持宽容度。很大程度上参考了蔚蓝和 Moss Moss 的移动设计,动画则沿用了比较成熟的方案,很流畅可爱的帧动画,而且制作简单
- 配置层和运行层有分离
做的不好的:
- 对 AI 的使用在后期逐渐走向许愿式编程,代码掌控逐渐失控,在前期使用 AI 我可以准确的说出某项改动和他所对应的位置,在后期则基本变成 AI 编程 AI Debug,这固然有时间紧迫的原因,但是如果有长期项目的打算,是应该重新审视整体项目架构的
- 我对于音效系统处于极大的无知中,既不知道各个音效组件有何作用,也不知道具体效果,许愿式编程重灾区
- 渲染管线顺序需要继续审思。应该说,目前渲染管线已有不错的效果,但是很多地方出现重复性编码(如同时出现在前景层和中景层的半透明渲染,半透明渲染之间的顺序,辉光效果之间的覆盖等等),目前在 Godot 上的实现过于模块化,后期其实可以考虑看看用 RenderDevice 来写自己的 Renderer,其实直接用 Love2d 和其他方便自定义的引擎倒也不错
- 工具链配置需要进一步审思目前直接拖拽式的,由各种 Export 来进行配置的方法不可取,但是需要思考具体样式
- 需要进一步考虑 Room Group,但是目前游戏交错度有点太高了,有难度
- 渲染上,和美术沟通不够,在第一周渲染完成后很多东西确实更加可视了,但是在第一周之前应该说美术同学有不少时候都处于空转或是“画UI”,“画概念图”等边角事务之中,不过似乎很难解决
- 对于资产具体使用方式,没有一个沟通(但是其实很快)


策划
做的好的:
- 在关卡规划上,首先规划章节整体的大动态,然后规划关卡的小动态。这个其实非常重要,前者是整个章节的骨架,并奠定了玩家在游玩过程中,和游玩结束后所感受的整体基调(如奥日的银之树,整个章节的大动态就是一直往上,一直往上,最后用一段逃亡演出从最顶端逃出银之树,完成这个章节的整体动态),而具体房间本身则是小动态:我希望这个房间有这个设计,教学或者拓展玩家边界,等等等等,但是这个小动态是围绕大动态展开的。
- 我们第一章的大动态是下落由上来(其实也来自奥日),第二章没有太强的大动态,第三章的大动态则是光路的回环
- 在试图思考一个纯粹物理系统的 Gameplay 简化,这很好!将 Prism Rules 原本 16个 频率的光简化为 3个,有一个非常明确的分光镜,合光镜,极大的简化了玩法构建
- 首先去找了几位熟识,且我知道一定会对这个游戏感兴趣的,有较高策划水准的同学来进行极其深度的玩法测试,我与 W同学 进行过两轮测试,与 I同学 进行过一轮,我们的方式都会是有一点 Talk Out Load,也就是在玩的时候大声说出自己心中所想,这对我非常有帮助!并且在深度测试后我们会再走一遍关卡进行复盘。我会说在一开始大部分关卡基本不可玩,他们的总测试时长都在 2~3 小时,感谢他们!当然也感谢其他测试的同学!
- 做关卡时先去思考自己对什么感兴趣,关卡整体上有没有一个让自己兴奋的点,这个很关键。其实很多时候关卡的其他部分是围绕这个让你兴奋的点展开的
- Play Test 跟测试者沟通不错
做的不好的:
- 关卡拆解还是太少了,在做设计时很多时候脑袋空空,需要去玩更多的游戏
- 关卡衔接还是有些生硬,如我们先完成了第一章,然后制作了第三章。然后在第三章之后意识到这个章节太难了,于是改到了最后(这个第三章其实一开始是第二章)
- 对于美术和策划的整体性认知不足,很多资产可能在表意上没有符合设计目的,但是也没有指出,如一些背景层被认为是平台,一些物体被认为是另一些等
- 对于玩家动线和运动趋势没有理解,导致一开始的时候,很多场景光照或者物件摆放位置是违逆了关卡进行方向的,导致玩家卡了半天,发现出口在黑暗处


美术
做的好的:
- 首先我们在项目初期就定下了比较明确的美学主题和设计方向,并贯穿了整个项目没有做大的调整,并以动物井为目标进行参考,但也做了区分度的考虑,所以从一开始对项目的美术表现会有个比较明确的预期与想象,项目最终效果调性统一,又保证了一定的独特性
- 并且得益于重新构建的渲染管线,和光照系统,在核心玩法的视觉表现上有一定的亮点。
做的不好的:
- 和gameplay相关的一些道具设计,场景设计有些孤立,导致在不少为玩家测试的反馈中表示一些道具和场景的指引性不够,且部分场景的背景光照对gameplay有些视觉上的干扰,这些是可以通过设计来规避的,证明美术在不少细节上仍缺少打磨
- 就美术表现上来说,我自己评价现在的整体性是有,但仍缺少一些尖叫点,优秀的游戏美术应该结合叙事,形成一个自洽的世界观,目前游戏中缺少这些“无用的设计”
- 关于音乐部分,由于我本人属实是五音不全,对音乐实在是没什么理解,以至于游戏缺少了这一环,在表现力上也会有所欠缺,音乐是游戏表现力很重要的一环,后续会考虑补齐下这方面的短板


协作
做的好的:
- 效率很高,目标清晰
- 美术有相当的话语权,很多话是有反馈的
- 美术参与 Play Test 重审,对于关卡和策划目的是有理解的
- 每天的日会,氛围还不错
做的不好的:
- 美术一开始有点空转,希望能在一开始给出一个 Gameplay 框架,我们最后两周其实时间比较紧张
- 应该在一开始给出一个玩法结构,如光线该如何进入玩法层
- 但是美术进入 Play Test 还是有些晚,下次或许可以大家一起来进行






