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《疫不容慈》开发日志#2 翻车篇:推倒重来
哐哧哐哧做了16天,策划相关的文案工作基本都做完了。
游戏的玩法框架、美术物料、音乐资源也到了收尾的阶段。
按照原来的规划,后面的时间就是填表、跑测试、写开发日志……
但是。
组内小伙伴突然意识到一个很重要的问题——
“瘟疫”这个题材太敏感了,无论是评选还是上线还是平台,都有可能因此受阻。
说实话,此前立项构思的阶段,想着做中世纪架空背景,应该还好。
但队员的担忧也不无道理。
万一呢?
对啊,万一
官方
@欧灏麟
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00:50

《血涌:无慈之印》开发日志 总集篇之程序:暗夜行路 终见太阳
底下是沉静碧蓝的大海,头顶是黄金灿烂的太阳 ——《帆》
注:本篇并非单纯的开发日志,内容较杂,包括但不限于:
一些项目的开发过程回顾
一些开发经验的总结分享(程序为主)
一些对于游戏的思考
一些个人化的。故事,情绪,心路历程,碎碎念……
很乱,内容也乱,顺序也乱。
为了方便相关开发者交流经验,我会在某些特定主题的标题上做标注,方便直接快速阅读相关内容,也方便不感兴趣的朋友快速跳过某些内容。
以上
海
@MEGALOVANIA!!
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关于【移动端恶性BUG】
实在抱歉。
目前《血涌:无慈之印》的游戏版本,部分手机机型无法正常加载游戏,会陷入永恒黑暗的恶性BUG。
已实锤稳定触发的机型有:honor80、oppo a3x、oppo k10x、OPPO Reno9、华为nove12、iQOO U5、华为mate系列、华为nova11pro。
排查下来已定位到了BUG触发的原因,但由于目前处于比赛阶段,无法更新包体,只能发公告给大家致歉。
*另外,在主界面盖
官方
@欧灏麟
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开发后日谈#1 项目复盘
前言:《血涌:无慈之印》是本人第4次带队参加的长线GameJam作品。冲刺收尾的过程比预期中狼狈与疲惫,歇了好几天。趁现在回过神来,开发过程中各种细节还没忘,便斗胆提笔分享一些经验与想法。本次复盘总共分为四个部分,考虑到篇幅问题,会分开四次发表:涉及到本次比赛作品《血涌》的创作过程重点复盘(流水账警告)、对GameJam的一些观察与思考、基于上线项目《孟婆靓汤》之后对独立游戏生态的观察,以及一些个
官方
@欧灏麟
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《血涌:无慈之印》开发日志#5 收尾篇:两个声音
由于中间历经题材重构,收尾工作比预期狼狈。
物料占位符一点点替换完毕、各种BUG、各种预期之外的体验结果……当然,GameJam的魅力也在于这种极限冲刺。
不过对我个人来说,最痛苦的其实是角色的切换。
这会儿是制作人,验收各种物料和效果。
那会儿是策划,忙着填表思考数值。
下一会儿又是运营,比如写下这篇开发日志。
每次切换,思维和优先级都不一样。而这些想法还会各种打架,互相矛盾。
总有妥协。
一个
官方
@欧灏麟
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《血涌:无慈之印》开发日志#3 重生篇:换个题材
策划组面临的问题跟市面上普遍制作组的情况完全相反——
别人是考虑怎么“换皮”。
我们得考虑怎么“换肉”。
说得再具体点,就是:
如何在现有玩法系统、视听物料产出了80%的情况下更换题材来保证适配性,且得是有趣的。
……
一顿苦思冥想之后,我们最终敲定了。
把“病毒肆虐”的背景换成“血灾来临”,或者简单点说,这是一个“吸血鬼”版本的《寻找伪人》。
只不过我们是以《请出示证件》的文件检阅玩法来承载。
而
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@欧灏麟
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《血涌:无慈之印》开发日志#4 打磨篇:何为人味
主界面是个很有意思的东西。
大家既重视,也不重视。
重视嘛——毕竟是每个游戏都会有的界面,是绝对的门面。
不重视嘛——毕竟主界面来来去去就那么点东西,无非是排版和美术物料的差异。
但我们想,毕竟是GameJam,要是连主界面都没点特色,那就太可惜了……
于是,在各种讨论之下,我们决定玩票大的——
除此之外,我们的设置界面也玩挺大的——
虽然不知道为什么每次都忍不住在这些奇奇怪怪的地方纠结和打磨。
但
官方
@欧灏麟
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