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开发后日谈#1 项目复盘
前言:《血涌:无慈之印》是本人第4次带队参加的长线GameJam作品。冲刺收尾的过程比预期中狼狈与疲惫,歇了好几天。趁现在回过神来,开发过程中各种细节还没忘,便斗胆提笔分享一些经验与想法。本次复盘总共分为四个部分,考虑到篇幅问题,会分开四次发表:涉及到本次比赛作品《血涌》的创作过程重点复盘(流水账警告)、对GameJam的一些观察与思考、基于上线项目《孟婆靓汤》之后对独立游戏生态的观察,以及一些个人对ai的思考。坦白说,后两部分实际上是借题发挥,趁这机会不吐不快,反正写都写了。但哪怕文章一开四,单篇的文章也不短,基本都是干巴巴的流水账经验分享与思考。要是幸得诸君认可,那便太好了。本人也在此先给大家致谢,谢谢您愿意抽空看我写的文章。

想了想,既然是复盘,就以时间顺序为节点讲吧,值得挑的大概有这么3点。
1、开赛前-确立内容框架与队伍搭建
如果有了解过本人前两次聚光灯GameJam开发历程的朋友都会知道,我们的路径依赖——组队阶段,我就会跟搭档把这次的题材与形式定下来。并拿着游戏概念去招募队友。

原贴在小红书,其实是故意写得拽拽的筛选队友(
这里就不多展开阐述了,往前翻本人的《梦拓邦》开发复盘或者本次赛事队友招募的文章也都还在。概述的话,就是这样能让项目作为向心力凝聚队伍,也更有针对性地招募到适合项目的队友。比如这次两位新合作的老师。主美老师克劳与程序小马哥。
克劳老师与我相识是去年同期,看到我们《梦拓邦》的招募队友帖子加上的。无奈《梦拓邦》是一个3D游戏,作为2D美术的她后来就没跟我们组队成功。但这次我们的规划可太适合她了——黑暗哥特风。这对于克劳老师来说就是绝对的舒适区。所以当她发了几张作品过来之后,我们就毫不犹豫定下了她作为主美。这确实让人津津乐道,就像一个完美的伏笔(回旋镖的正向描述!)。去年没合作上,今年却以接近“量身定做”的形式一拍即合。

克劳老师:闪电战?
而另一边的主程小马哥,则是一直希望能找到能合作愉快的靠谱队友,在经历了各种筛选之后,发现其各方面与我们项目适配性很高(无论是价值观方面还是技能、经验),最重要的是交流过程中有一种“打过工的靠谱成年人的惺惺相惜”,于是也很快定下来了。况且,他还特别强调自己擅长修BUG……

最让我动容的一句
2、开题后-扣题与前期作业
这次的题目是“涌现”。而我们开题前定下来的形式是“黑暗哥特风的类《请出示证件》”。扣题方面,我们内部觉得还挺适配的。

最早拿素材拼的概念海报
玩法端,玩家扮演的“小人物”做的是类似公务员一样的文书检阅工作,却也左右着整个大事件的走向,是一种“可能性的涌现”。而在极端背景之下,各势力各人物的想法,也彷如洪水猛兽般发散,是一种“思潮的涌现”。
至于表现端,那就“血涌”吧。让出场的角色身上都有些伤口,即能作为视觉元素点缀,又能给人视觉新鲜感与自带叙事性。这个阶段我们也确立了游戏美学特征上的配色逻辑——以黑白灰为主调、暗红点缀。

当时做的各类视觉参考,加上零零散散的图约摸有两百多张
确定原来的方案可以继续往后推之后,策划组的首要工作就是先确定工作量。比如落到游戏内是多少个“工作日”、资源的量等等。这种前期规划的资源分配(人手、时间、精力都是资源)往往是定生死的。道听途说过太多太多“来不及”的情况,往往都是前期规划作业量没处理好。
倒不是说想得越细就越好,而是要给大家拉几个档位——最低的安全线是什么,哪些是我们这次作品必须要保留的核心体验。锦上添花的部分又是哪些,能在最终阶段冲一冲的。这些想清楚了,项目的落地真的不难。难的一直都是既要也要,那就是在赌。成了是故事,不成了那就是事故了。
再之后,我们就各自分配工作了。策划组把正式策划案敲定下来,并且规划整个项目的资源池。美术组声音组则是各种找参考与确立核心美学特征。程序嘛,当然就是准备各种我看不懂的前置准备工作,以及思考用什么开发引擎。我个人对程序一窍不通,就不在这里班门弄斧了。感兴趣的也可以移步程序复盘,里面有程序小马哥的复盘,也分享了不少针对我们游戏这个形式的技术干货,我是真看不懂。
3、开发中-死而复生
重头戏来了。
开发的第16天,群里有组员问我们这次开发日志打算怎么写,我表示这比此前已经几乎全完成的文案工作都难,因为——

哥哥,我太顺了
前期规划之后,大家还真就哐哐做,没啥值得聊的,于是当时就飘了。这种半场开香槟的模式终于迎来了打脸:
就在1天之后的17号,偶然跟朋友的一次聊天,我被告知:你们这个题材特别特别危险,别说拿版号了,就连没有商业性质的比赛可能都不让上。
这也是为什么游戏现在的名字是《血涌:无慈之印》,而明明之前还叫《疫不容慈》。而后者的故事背景,是架空的中世纪西方城邦中发生了一场神秘的瘟疫……
现在回过头来,确实是自己还不够敏感。哪怕是架空的时空背景,哪怕是融入了幻想元素……某两个字的敏感度可太高了。
在经历了半天的咨询之后,我不得不在群里发了以下内容:

当时真的愧疚感拉满
结果大家也看到了,现在端上来的《血涌》起码是过审成功参赛的。玩过的玩家不少都感叹,这个视听题材与故事氛围融合度非常好。每次看到类似的评论个人比拿了奖还开心,毕竟这是一次真正的绝地翻盘。就目前的情况来看,新题材与老物料的融合度与继承还不错,哪怕与改动前的进行比较,也不会是一种“低配”的感觉。起码,策划组内部是满意的。

虽然没之前那么扣题了……
不过现在想起来,当时知道了原题材没法参赛之后,脑子确实是懵逼的,最主要还是背负着大家的期待与压力。队长不好当,起因也无疑是策划组的锅,就这么哐哧哐哧带着大家往前跑。
2天的时间把前面构思的所有策划内容推翻重做,而且完成得还不错。如果比赛有针对这个情况的奖项,我们起码够得着拿个提名吧。
当然,这也导致了最后冲刺收尾的阶段十分狼狈,毕竟时间被压缩得更紧了,而这一波改动虽然对美术音乐素材没有太大的影响,但程序老师那边肯定也配合做了部分改动。
结语:正如目前比赛的版本表现得不如预期,大量细节没打磨到位。这都是被牺牲的部分。比如字体大小、震动不可关、部分机型不适配、部分关卡设计不合理等等……
这里也向被影响到的玩家说一声抱歉,后续包体解禁之后我们肯定会修复更新的。也感谢你们相信我们的游戏,留下了体验报告。真的辛苦了!
不过!好歹是绝地翻盘了。








