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开发后日谈#1 项目复盘

精华16 小时前51 浏览综合
前言:《血涌:无慈之印》是本人第4次带队参加的长线GameJam作品。冲刺收尾的过程比预期中狼狈与疲惫,歇了好几天。趁现在回过神来,开发过程中各种细节还没忘,便斗胆提笔分享一些经验与想法。本次复盘总共分为四个部分,考虑到篇幅问题,会分开四次发表:涉及到本次比赛作品《血涌》的创作过程重点复盘(流水账警告)、对GameJam的一些观察与思考、基于上线项目《孟婆靓汤》之后对独立游戏生态的观察,以及一些个人对ai的思考。坦白说,后两部分实际上是借题发挥,趁这机会不吐不快,反正写都写了。但哪怕文章一开四,单篇的文章也不短,基本都是干巴巴的流水账经验分享与思考。要是幸得诸君认可,那便太好了。本人也在此先给大家致谢,谢谢您愿意抽空看我写的文章。
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想了想,既然是复盘,就以时间顺序为节点讲吧,值得挑的大概有这么3点。

1、开赛前-确立内容框架与队伍搭建

如果有了解过本人前两次聚光灯GameJam开发历程的朋友都会知道,我们的路径依赖——组队阶段,我就会跟搭档把这次的题材与形式定下来。并拿着游戏概念去招募队友。
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原贴在小红书,其实是故意写得拽拽的筛选队友(
这里就不多展开阐述了,往前翻本人的《梦拓邦》开发复盘或者本次赛事队友招募的文章也都还在。概述的话,就是这样能让项目作为向心力凝聚队伍,也更有针对性地招募到适合项目的队友。比如这次两位新合作的老师。主美老师克劳与程序小马哥。
克劳老师与我相识是去年同期,看到我们《梦拓邦》的招募队友帖子加上的。无奈《梦拓邦》是一个3D游戏,作为2D美术的她后来就没跟我们组队成功。但这次我们的规划可太适合她了——黑暗哥特风。这对于克劳老师来说就是绝对的舒适区。所以当她发了几张作品过来之后,我们就毫不犹豫定下了她作为主美。这确实让人津津乐道,就像一个完美的伏笔(回旋镖的正向描述!)。去年没合作上,今年却以接近“量身定做”的形式一拍即合。
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克劳老师:闪电战?
而另一边的主程小马哥,则是一直希望能找到能合作愉快的靠谱队友,在经历了各种筛选之后,发现其各方面与我们项目适配性很高(无论是价值观方面还是技能、经验),最重要的是交流过程中有一种“打过工的靠谱成年人的惺惺相惜”,于是也很快定下来了。况且,他还特别强调自己擅长修BUG……
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最让我动容的一句

2、开题后-扣题与前期作业

这次的题目是“涌现”。而我们开题前定下来的形式是“黑暗哥特风的类《请出示证件》”。扣题方面,我们内部觉得还挺适配的。
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最早拿素材拼的概念海报
玩法端,玩家扮演的“小人物”做的是类似公务员一样的文书检阅工作,却也左右着整个大事件的走向,是一种“可能性的涌现”。而在极端背景之下,各势力各人物的想法,也彷如洪水猛兽般发散,是一种“思潮的涌现”。
至于表现端,那就“血涌”吧。让出场的角色身上都有些伤口,即能作为视觉元素点缀,又能给人视觉新鲜感与自带叙事性。这个阶段我们也确立了游戏美学特征上的配色逻辑——以黑白灰为主调、暗红点缀。
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当时做的各类视觉参考,加上零零散散的图约摸有两百多张
确定原来的方案可以继续往后推之后,策划组的首要工作就是先确定工作量。比如落到游戏内是多少个“工作日”、资源的量等等。这种前期规划的资源分配(人手、时间、精力都是资源)往往是定生死的。道听途说过太多太多“来不及”的情况,往往都是前期规划作业量没处理好。
倒不是说想得越细就越好,而是要给大家拉几个档位——最低的安全线是什么,哪些是我们这次作品必须要保留的核心体验。锦上添花的部分又是哪些,能在最终阶段冲一冲的。这些想清楚了,项目的落地真的不难。难的一直都是既要也要,那就是在赌。成了是故事,不成了那就是事故了。
再之后,我们就各自分配工作了。策划组把正式策划案敲定下来,并且规划整个项目的资源池。美术组声音组则是各种找参考与确立核心美学特征。程序嘛,当然就是准备各种我看不懂的前置准备工作,以及思考用什么开发引擎。我个人对程序一窍不通,就不在这里班门弄斧了。感兴趣的也可以移步程序复盘,里面有程序小马哥的复盘,也分享了不少针对我们游戏这个形式的技术干货,我是真看不懂。

3、开发中-死而复生

重头戏来了。
开发的第16天,群里有组员问我们这次开发日志打算怎么写,我表示这比此前已经几乎全完成的文案工作都难,因为——
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哥哥,我太顺了
前期规划之后,大家还真就哐哐做,没啥值得聊的,于是当时就飘了。这种半场开香槟的模式终于迎来了打脸:
就在1天之后的17号,偶然跟朋友的一次聊天,我被告知:你们这个题材特别特别危险,别说拿版号了,就连没有商业性质的比赛可能都不让上。
这也是为什么游戏现在的名字是《血涌:无慈之印》,而明明之前还叫《疫不容慈》。而后者的故事背景,是架空的中世纪西方城邦中发生了一场神秘的瘟疫……
现在回过头来,确实是自己还不够敏感。哪怕是架空的时空背景,哪怕是融入了幻想元素……某两个字的敏感度可太高了。
在经历了半天的咨询之后,我不得不在群里发了以下内容:
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当时真的愧疚感拉满
结果大家也看到了,现在端上来的《血涌》起码是过审成功参赛的。玩过的玩家不少都感叹,这个视听题材与故事氛围融合度非常好。每次看到类似的评论个人比拿了奖还开心,毕竟这是一次真正的绝地翻盘。就目前的情况来看,新题材与老物料的融合度与继承还不错,哪怕与改动前的进行比较,也不会是一种“低配”的感觉。起码,策划组内部是满意的。
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虽然没之前那么扣题了……
不过现在想起来,当时知道了原题材没法参赛之后,脑子确实是懵逼的,最主要还是背负着大家的期待与压力。队长不好当,起因也无疑是策划组的锅,就这么哐哧哐哧带着大家往前跑。
2天的时间把前面构思的所有策划内容推翻重做,而且完成得还不错。如果比赛有针对这个情况的奖项,我们起码够得着拿个提名吧。
当然,这也导致了最后冲刺收尾的阶段十分狼狈,毕竟时间被压缩得更紧了,而这一波改动虽然对美术音乐素材没有太大的影响,但程序老师那边肯定也配合做了部分改动。
结语:正如目前比赛的版本表现得不如预期,大量细节没打磨到位。这都是被牺牲的部分。比如字体大小、震动不可关、部分机型不适配、部分关卡设计不合理等等……
这里也向被影响到的玩家说一声抱歉,后续包体解禁之后我们肯定会修复更新的。也感谢你们相信我们的游戏,留下了体验报告。真的辛苦了!
不过!好歹是绝地翻盘了。
没有确认位置 无法开始截图
没有确认位置 无法开始
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《疫不容慈》开发日志#2 翻车篇:推倒重来截图
《疫不容慈》开发日志#2 翻车篇:推倒重来
哐哧哐哧做了16天,策划相关的文案工作基本都做完了。 游戏的玩法框架、美术物料、音乐资源也到了收尾的阶段。 按照原来的规划,后面的时间就是填表、跑测试、写开发日志…… 但是。 组内小伙伴突然意识到一个很重要的问题—— “瘟疫”这个题材太敏感了,无论是评选还是上线还是平台,都有可能因此受阻。 说实话,此前立项构思的阶段,想着做中世纪架空背景,应该还好。 但队员的担忧也不无道理。 万一呢? 对啊,万一
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关于【移动端恶性BUG】截图
关于【移动端恶性BUG】
实在抱歉。 目前《血涌:无慈之印》的游戏版本,部分手机机型无法正常加载游戏,会陷入永恒黑暗的恶性BUG。 已实锤稳定触发的机型有:honor80、oppo a3x、oppo k10x、OPPO Reno9、华为nove12、iQOO U5、华为mate系列、华为nova11pro。 排查下来已定位到了BUG触发的原因,但由于目前处于比赛阶段,无法更新包体,只能发公告给大家致歉。 *另外,在主界面盖
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《血涌:无慈之印》开发日志 总集篇之程序:暗夜行路 终见太阳截图
《血涌:无慈之印》开发日志 总集篇之程序:暗夜行路 终见太阳
底下是沉静碧蓝的大海,头顶是黄金灿烂的太阳 ——《帆》 注:本篇并非单纯的开发日志,内容较杂,包括但不限于: 一些项目的开发过程回顾 一些开发经验的总结分享(程序为主) 一些对于游戏的思考 一些个人化的。故事,情绪,心路历程,碎碎念…… 很乱,内容也乱,顺序也乱。 为了方便相关开发者交流经验,我会在某些特定主题的标题上做标注,方便直接快速阅读相关内容,也方便不感兴趣的朋友快速跳过某些内容。 以上 海
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《血涌:无慈之印》开发日志#5 收尾篇:两个声音截图
《血涌:无慈之印》开发日志#5 收尾篇:两个声音
由于中间历经题材重构,收尾工作比预期狼狈。 物料占位符一点点替换完毕、各种BUG、各种预期之外的体验结果……当然,GameJam的魅力也在于这种极限冲刺。 不过对我个人来说,最痛苦的其实是角色的切换。 这会儿是制作人,验收各种物料和效果。 那会儿是策划,忙着填表思考数值。 下一会儿又是运营,比如写下这篇开发日志。 每次切换,思维和优先级都不一样。而这些想法还会各种打架,互相矛盾。 总有妥协。 一个
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《血涌:无慈之印》开发日志#3 重生篇:换个题材截图
《血涌:无慈之印》开发日志#3 重生篇:换个题材
策划组面临的问题跟市面上普遍制作组的情况完全相反—— 别人是考虑怎么“换皮”。 我们得考虑怎么“换肉”。 说得再具体点,就是: 如何在现有玩法系统、视听物料产出了80%的情况下更换题材来保证适配性,且得是有趣的。 …… 一顿苦思冥想之后,我们最终敲定了。 把“病毒肆虐”的背景换成“血灾来临”,或者简单点说,这是一个“吸血鬼”版本的《寻找伪人》。 只不过我们是以《请出示证件》的文件检阅玩法来承载。 而
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《血涌:无慈之印》开发日志#4 打磨篇:何为人味截图
《血涌:无慈之印》开发日志#4 打磨篇:何为人味
主界面是个很有意思的东西。 大家既重视,也不重视。 重视嘛——毕竟是每个游戏都会有的界面,是绝对的门面。 不重视嘛——毕竟主界面来来去去就那么点东西,无非是排版和美术物料的差异。 但我们想,毕竟是GameJam,要是连主界面都没点特色,那就太可惜了…… 于是,在各种讨论之下,我们决定玩票大的—— 除此之外,我们的设置界面也玩挺大的—— 虽然不知道为什么每次都忍不住在这些奇奇怪怪的地方纠结和打磨。 但
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