下载 App
《刀光剑影》开发者日志截图
《刀光剑影》开发者日志
剑气随机滚转 + 拖尾居中 本期进展 1. 剑气不再永远是水平的 之前每道剑气都是固定的水平月牙,看久了很单调。这一期让它绕飞行轴随机滚转: lua复制 self.roll = math.random() * 360.0 self.rotation = Quaternion(yaw, Vector3.UP) * Quaternion(self.roll, Vector3.FORWARD) yaw
官方
1 赞
《刀光剑影》开发者日志第四期:剑气对标参考、特效拉满截图
《刀光剑影》开发者日志第四期:剑气对标参考、特效拉满
本期进展 1. 剑气形状定为固定月牙,不再跟玩家手绘走 上一期的刀光形状 = 玩家画什么就是什么。实际试下来这个设计有问题:玩家随手画一笔,出来的形状很难看,而且剑气的"帅"完全依赖玩家的手速和手感。 改成固定月牙形状:玩家画什么只决定"出不出招",形状永远是同一道月牙。程序化生成 32 个点:x = t - 0.5、y = -0.11 + 0.22 * (2t-1)²,两端翘起、中间下沉,就是一
官方
1 赞
《刀光剑影》开发者日志
第一期:让刀光"是画出来的",而不是贴上去的
本期进展
1. 核心玩法跑通了
玩家在屏幕上画一笔,这一笔的形状直接变成一道飞出去的刀光。画横线出横劈,画弧线出月牙,画爱心就出爱心刀光。笔画越长刀波越大,画得越快伤害越高。
技术上走的是「屏幕笔画 → 归一化形状 → 程序化几何体」这条路:把玩家的采样点降采样、居中、按最大跨度归一化到 [-0.5, 0.5],再沿着轨迹生成带截图
《刀光剑影》开发者日志 第一期:让刀光"是画出来的",而不是贴上去的 本期进展 1. 核心玩法跑通了 玩家在屏幕上画一笔,这一笔的形状直接变成一道飞出去的刀光。画横线出横劈,画弧线出月牙,画爱心就出爱心刀光。笔画越长刀波越大,画得越快伤害越高。 技术上走的是「屏幕笔画 → 归一化形状 → 程序化几何体」这条路:把玩家的采样点降采样、居中、按最大跨度归一化到 [-0.5, 0.5],再沿着轨迹生成带
官方
1 赞
《刀光剑影》开发者日志截图
《刀光剑影》开发者日志
手机端布局返工、输入方案收敛,和一次 7420 条报错的排查 本期进展 抽牌三选一在手机上溢出屏幕 用户反馈:横屏手机上三张牌显示不全,必须上下翻动才能看全。 排查发现根因是布局判定写反了: lua 复制 -- 修改前:按可用【宽度】判定窄屏 return graphics:GetWidth() / scale - insets.left - insets.right - 80 < 810 横屏手
官方
《刀光剑影》开发者日志截图
《刀光剑影》开发者日志
给游戏配上武侠 BGM(音效试听后撤掉) 本期进展 之前完全没有声音 查了一遍:项目里没有任何音频资源和音频代码,连 SoundSource 都没出现过。素材声明里也写着"作品无背景音乐与音效"。这期补上。 生成 3 首武侠 BGM 用 AI 音乐模型生成,纯器乐(古筝/琵琶/二胡/战鼓),无人声: 文件 用途 时长 bgm_menu.ogg 菜单、结算 约 3.5 分钟 bgm_battle.o
官方
1 赞
《刀光剑影》开发者日志截图
《刀光剑影》开发者日志
修稳定性和 BGM,再补上"上瘾"缺的那两块 本期前半段是用户点名的「开始修稳定性和 BGM」,后半段是用户看完手感后说"游戏没有令人上瘾的点",于是补了连击回报和卡池定向。 本期进展 剑气粒子:从"每帧重建"改成"固定缓冲原位更新" SparkMote 原来是每帧 BeginGeometry + 逐粒子逐角 DefineVertex/Normal/Color/UV/Tangent + Commi
官方
《刀光剑影》开发者日志截图
《刀光剑影》开发者日志
第八期:资源瘦身、流式不卡,和把草地"做回草地" 本期进展 包体从 1.2GB 压到 637MB(源目录 630MB → 239MB) 用户问"是不是资源不够",实际是资源没用对。审计发现三类浪费: 问题 体积 处理 assets/image 30 张设计稿 + 开发截图 138MB 运行时零引用,归档 Textures/Landscape、terrain、TileSets、Environment
官方
1 赞
《刀光剑影》开发者日志截图
《刀光剑影》开发者日志
三幕扩到六幕,把数值收进一张表 本期进展 1. 问题:内容太少 用户反馈"经常有玩家抱怨内容太少了"。当时是 3 幕、每幕 240 秒,一局约 12 分钟,而且第 3 幕首领一死就直接结算——中段没有变化,重复玩很快腻。 2. 扩到 6 幕,并调整单幕时长 旧 新 幕数 3 6 单幕时长 240 秒 150~180 秒 一局总时长 约 12 分钟 约 16 分钟 单幕缩短、幕数翻倍,是为了让"变
官方
《刀光剑影》开发者日志截图
《刀光剑影》开发者日志
角色蒙皮重构、画质链路,和一次发布环境的两连错 本期进展 1. 角色蒙皮:给"设备上一换角度就碎"做了一条兼容渲染路径 用户反馈的角色横片破碎,本地用独立观察相机做了固定姿势的前/后/侧/高俯角实拍,全部正常——问题复现不了,但截图是真的。排查收敛到一个高危点:内置 GPU 蒙皮的骨矩阵纹理存的是世界空间矩阵(角色在 470/326 米一带),一旦设备某个阶段把精度降到 FP16,光这个平移就会产
官方
《刀光剑影》开发者日志截图
《刀光剑影》开发者日志
一、本期核心进展 本期完成从纯战斗爽感原型到动作肉鸽核心玩法的完整落地,同步补全战斗基础体验、搭建系统框架,核心交付内容如下: 1. 战斗基础体验闭环补全 剑气判定重构:解决坡地命中偏差、贴脸漏判问题,统一剑气视觉高度与伤害判定高度,保证 “看到命中即生效”;保留固定伤害基底,同步优化多目标命中、伤害去重逻辑。 怪物 AI 与战斗逻辑迭代:重构怪物攻击流程,新增短蓄力→扑击→恢复的完整动作周期,出
官方