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让 AI 扮演玩家测游戏:一套新的 QA 方法

精华4 小时前61 浏览开发者实践分享
本期我们采访了《吞噬进化论》的开发者哥谭市清洁工。《吞噬进化论》是一款像素风吞噬进化游戏:玩家操控丑萌的生物在深渊一路吞食成长,最终挑战六大深渊霸主,目前这款游戏在 TapTap 制造里流量和热度都不错。哥谭市清洁工本职是 3D 角色建模师,没有游戏开发经验,他是怎么把游戏做出来的?让我们一起来看看有哪些可以复用的经验吧~
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一、先做一个最简 demo,再决定做不做

每次立项,开发者会先让 AI 输出一个最简的 HTML demo,自己试一下可玩性。如果不符合预期,或者 bug 多到修不动,项目就直接终止。
《吞噬进化论》的核心框架只用了大约一周。创意来自魔兽地图达尔文进化岛的吞噬进化机制——这套机制最终落地成游戏里的深渊世界:吞食成长、基因突变、天赋树和六大霸主。
开发时,他先向 AI 描述创意方向,让 AI 生成对应的程序化内容生成器,多轮迭代筛选出满意的效果后,再逐步细化。
“我抽到很多也是效果很差的,只是多抽了几次奖,抽到一个好一点的框架之后,再在那个基础上再改。”
抽到合适的框架后,再在这个基础上继续改造,避免在错误的底子上投入太多时间。
TapTap
初始程序化生成编辑器
TapTap
基因进化方向

二、让 AI 写脚本,模拟玩家做测试

在测试环节,开发者的做法是让 AI 写一个模拟玩家游玩行为的脚本,还会多写几种不同水平的玩家;脚本和说明都是 AI 写的,开发者负责说要测什么、看测试结果、决定修改方向。比如:
「鳞蜥、射水鱼、鳍鳗在迷宫地图炼狱难度各跑 10 局,告诉我每区霸主战打了多久、掉了多少血。」「我改了数值,用同一批随机种子把改前、改后各跑 10 局,对比一下。」「改完代码跑一遍全部检查,看有没有把别的地方改坏。」
三条指令分别对应全流程通关测试、数值对比和改后回归检查。这些脚本可以留存复用,跑完测试后 AI 会自动收集和分析数据,不需要人工反复把结果喂回去;工具包里还有一份写给 AI 看的说明,换别的 AI 读完也能接着跑。要看界面的话,不开游戏也能单独出截图,用来查文字有没有超出屏幕、像素字体有没有缺字。测试数据只在他自己的电脑上:不联网、不上传、不进排行榜,也不碰玩家存档。
不过,AI 模拟和真实玩家之间仍有明显偏差:机器人只走主线打霸主、不进岔路,操作也比真人稳,所以它的数字只用来对比改前改后的变化,不当成真实玩家的数据。
“AI 跑出来的脚本还是笨笨的,它不会像玩家一样想怎么搭配、怎么能有个好的结果。”
TapTap
《吞噬进化论》开发截图

三、可复用的开发方法

1. 系统设计:灵感 → 方案 → 文档
背包管理、局外养成这些游戏系统,开发者不会一口气让 AI 做完,而是分三步:先抛出自己的灵感,让 AI 给出几版方案;挑出合理的保留,继续讨论;最后让 AI 把定稿整理成一份完整文档,作为后续开发的依据。给 AI 的参考也不只是灵感——他会把自己玩过的 Roguelike 游戏发给 AI,让它拆解机制、收集数据,再结合自己喜欢的部分出方案。
“我有一个灵感,不会有很具体的方向,就跟 AI 一步步讨论,让 AI 给我一些方案,我看哪些合理,就让他保留下来,最后整理成一个完整的文档。”
2. 数值平衡:AI 初筛,玩家终审
模拟测试能验证框架、跑出大致数值,但平衡性 AI 说了不算:有一次 AI 测完报告难度已经非常高,内测群玩家上手却说完全没难度,后面基本是碾压着过关的。所以开发者拉了一个内测群,玩家实测、反馈问题,他再转述给 AI 修改,循环几轮,数值才顺。被问到调数值的经验,他的回答很直接:“听玩家反馈啊。”
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
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精华
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
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割草游戏玩法,自由学习武魂技能,花了10天让AI扣技能细节,大家试试
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【游戏自荐】一款“黑客级”的心理博弈
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【游戏上新】—末日幸存者截图
【游戏上新】—末日幸存者
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游戏上新自荐《这也能跳?》
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