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《幻兽征途》版本更新:战斗重构 · 主线 50 章 · 怪物体系重做

昨天 10:3338 浏览综合
这一版不是在原有数值上加加减减,而是把「为什么会被越战通关」和「为什么血条一刀就空」这两个根子问题挖出来重做了。
一共六块:不屈重做、反伤封顶、效果抵抗、伤害统计口径修正、技能 10-12 级压平、怪物攻防血速重排。
【改动速览】
• 不屈:从「N 次受伤额度」改成「N 次免死」。挨打不再扣,只有致命那一击才消耗
• 不屈携带:同一队最多 4 只怪带不屈,复活不再重置次数
• 反伤:单次 ≤ 反伤方攻击的 60%,且一次行动累计 ≤ 自身生命上限的 40%
• 效果抵抗:怪物按章节获得基础抵抗(20 章 22% → 50 章 75%),上限锁死 80%
• 伤害统计:从「只算主动技能」改为战斗日志汇总,反伤 / 持续伤害 / 真实伤害全部计入
• 战斗说明:征途页标题右侧新增「!」,回合规则、伤害结算、各类机制与技能载体一页讲完
• 技能 10-12 级:倍率 4.0 / 5.0 / 6.0 → 3.5 / 4.0 / 4.5,压平尾段陡坡
• 主线:40 章 → 50 章;第 41 章起入口翻倍,但 15-50 章整体再降 20%
• 怪物防御:硬顶「攻击的 1/3」,均衡型基准为 1/4
• 万兽塔:本版本封顶 400 层,榜单换新
• 怪物详情:点开头像可看生命 / 攻击 / 防御 / 速度四维
一、不屈重做:从「挨打计数」回到「免死 N 次」
旧版不屈是「受到 N 次伤害就保命」,本意是抗爆发,实际效果远超设计意图,而且方向歪了:
• 群攻每打一段算一次,9 只群攻怪围殴时,一回合就能把额度磨光;
• 但反过来,只要额度还有剩,它就一直在响——血条还剩九成,名字旁边就挂着「不屈」,实际什么都没发生。
新版规则:
• 不屈 = 免死次数。受到致命伤害时消耗 1 次,保留 1 点生命;没打穿血条时完全不消耗、不显示、不演出。
• 等级对应次数:1 / 1 / 1 / 2 / 2 / 2 / 3 / 3 / 4 / 4 / 4 / 5(1-12 级)。
• 斩杀(execute)无视不屈,且不消耗次数——斩杀就是斩杀。
• 复活不再回满不屈次数。以前「不屈 + 重生」能叠成无限循环,现在是真正的有限资源。
• 敌我同一套规则。但同一只队伍最多 4 只怪携带不屈,不会出现九只怪全都带的情况。
为什么上限是 4:41 章实测曾出现「九只怪里八只带不屈、额度合计 32 次」,清场等于要额外打出 32 次致死。上限 4 只后,一场最多 16 次,仍然硬,但打得动。
二、反伤封顶:爬塔刷分的口子堵上了
之前有人靠反伤把万兽塔推到 7000 多层。原因不复杂:反伤是按「敌人打你多少」反弹回去的,而怪物血量和攻击长期同阶(16 : 1),只要反弹次数够多,就能一路往上走。
现在反伤有两条硬上限:
  1. 单次反伤 ≤ 反伤方自身攻击力的 60%。反伤强度从此跟着「攻击」走,不再跟着「血量」走——堆血的坦克不会因为血厚就白送输出,「按生命上限百分比反弹」的被动也不会无限膨胀。
  2. 单个单位一次行动承受的反伤合计,不超过其自身生命上限的 40%。这条专门治「群攻撞反伤队」:一次群攻命中 4 只反伤怪、每只带 2 条反伤被动 = 8 段结算,没有这条上限就会被一次行动直接反死。
万兽塔本版本封顶 400 层(对应第 50 章),榜单换成 v2 重新起算。后续版本会加新层,届时同步抬高上限。
三、效果抵抗:后期怪物开始「抗控」了
旧版的减益判定只有一条路径:技能写着 100% 就 100% 生效。嘲讽、冰冻、眩晕这类硬控因此变成了「必然命中」,越到后期越像作弊器——一套嘲讽循环可以让 50 章的怪从头站到尾。
新版每只怪物都带基础效果抵抗,随章节爬升:
• 1-10 章:0% • 20 章:22% • 30 章:42% • 40 章:60% • 50 章:75% • 抵抗上限锁死:80%
• 1-10 章仍然是 0%,新手区的控制技能依旧是「写了多少就是多少」,不会因为这次改动突然失效。 • 命中判定公式不变:命中率 = 0.8 + 我方效果命中 − 敌方效果抵抗,结果硬夹在 5% ~ 100% 之间。也就是说,即使对面满抵抗,任何减益都至少保留 5% 的下限概率,不存在「完全免疫」。 • 抵抗上限锁死 80%。这是刻意留的口子:公式里 0.8 的基础值意味着我方效果命中只要堆到 60% 以上,就能把命中率重新拉回 60% 以上。效果命中类配装不会因为后期抵抗变高而变成废纸——它现在是有明确收益的对抗属性,而不是可有可无的装饰。
结论:控制流没有被砍死,只是从「无脑必中」变成了「需要配装对抗」。想继续玩嘲讽循环,代价是要在宝石/被动里挪出效果命中的位置。
四、伤害统计口径修正:漏掉的伤害现在都算进去了
之前结算页的伤害榜只统计主动技能直接造成的伤害。反伤、持续伤害(灼烧 / 中毒)、真实伤害(龙威雷击、溅射、凤舞九天、碎盾等)全都不计入——面板上百炼成钢的持续伤害流,结算时伤害甚至可能是 0。
现在改成从战斗日志统一汇总:日志里每一条带伤害的事件都会归到产生它的来源身上。
• 持续伤害归给施加者,不归给被打的人——谁上的毒,伤害就算谁的。
• 反伤归给反伤方。
• 真实伤害归给触发它的单位。
副作用只有一个:伤害榜的数字会比以前高不少。不是这版变强了,是以前的账算漏了。战斗内的实时伤害榜同步用同一套口径。
五、技能 10-12 级压平
10 级之后技能倍率涨得太陡(4.0 / 5.0 / 6.0),配合减 CD 和连击,尾段强度是断崖式的。
现在改为 3.5 / 4.0 / 4.5(每级 +0.5),1-9 级的线性成长一点没动。举几个直观的:
• 挂机效率:9 级 24% → 12 级新 36%(旧 48%)
• 金币 / 宠物币 / 经验加成:9 级 36% → 12 级新 54%(旧 72%)
• 伤害类倍率:9 级 3.0× → 12 级新 4.5×(旧 6.0×)
12 级相对 9 级,从「整整 2 倍」收到「1.5 倍」。
这不是砍强度,是把「升到 12 级的性价比」拉回一条平滑曲线上。9 级到 12 级仍然是明确的收益,只是不再一升就质变。
六、难度优化:让「越战」重新变成本事
6.1 主线扩到 50 章,41 章设了一道门槛
• 章节名、BOSS、怪物编成、技能编排全部补齐到第 50 章。
• 第 41 章怪物战力入口 = 40 章末 × 2.07(8000 万 → 1.66 亿),50 章末锚定 3.38 亿。
• 章间仍保持 ×1.086 收敛到 ×1.068 的原有形状,只是整段基准抬了一倍。
为什么直接翻倍: 实战数据显示,40 章之前玩家普遍能越战两三成通关,说明怪物名义战力严重偏低。
41 章把入口抬到两倍,越战空间被压掉,之前攒的练度在这里第一次真正被检验。
6.2 15-50 章整体下调 20%
翻倍之后实测中后期仍然偏硬:敌方防御砍到攻击 1/3 之后,怪物血量实打实涨了一截,很多人在 15 章之后陷入「打得动,但 50 回合打不完」的卡点。
所以 15-50 章怪物战力统一 ×0.8,1-14 章不动(新手区手感保持原样)。
调整后章中战力:
• 15 章:114 万 • 20 章:367 万 • 25 章:1014 万 • 30 章:2386 万 • 35 章:4759 万 • 40 章:8000 万 • 41 章:1.66 亿 • 50 章:3.38 亿
注意 41-50 章是「先翻倍、再乘 0.8」,实际仍高于 40 章的两倍附近——续章门槛没有被抹掉,只是从「几乎打不动」变成「练度够了就能过」。
万兽塔按章节锚点取战力,会跟着一起变简单;演武(讨伐)的战力曲线同步下调,保持和主线一致。
十章的累计增幅从「+55%」收到「+15%」,配合蛋与技能书掉落(每章 +3%)同步放缓。
6.3 怪物血攻比 16.15 : 1 → 20 : 1
这是「太容易被越战」的主因。旧配置的怪肉但软,玩家带一点治疗或护盾就能磨到 50 回合末,输出不够也能赢。
换算成实际属性(相对旧版):
• 血量 +29%:50 回合内打不死就是输,战斗从「比谁磨得久」变成「DPS 检查」 • 防御 -65%:减伤墙拆掉,你的输出终于能真正打进血条里 • 攻击基本持平(+4%):怪不会变成「两刀砍死你」,但也不会再被你磨死
一句话:战斗从「比谁活得久」改成「比谁打得快」。
6.4 防御不得超过攻击的 1/3
旧配置下,均衡型怪的防御就已经是攻击的 0.81 倍,高防型 2.2 倍、守护型 3.3 倍。而减伤公式是 def / (def + 1.5 × 攻方攻击)——41 章杂兵防御 41.9 万、玩家单体攻击 14.4 万,减伤 66%,一滴血都磨不下来。
新规则:
• 基准身材 防御 : 攻击 = 1 : 4(均衡型) • 任何类型,包括高防 / 守护,防御不得超过攻击的 1/3(硬上限,代码层钳死,UI 面板和实战同一份值) • 省下来的战力预算按 20 : 1 回流到血量和攻击
所以怪物现在是血更厚、皮更薄、拳头差不多:不再有把你磨到回合末的减伤墙,但血条实打实变长了。
七、怪物类型:十种定位,十套配比
所有类型的总战力预算相同,差别只在「怎么分配」。血攻比越高 = 越肉越软,越低 = 越脆越疼。
• 均衡:血攻比 20.0 : 1|防御/攻击 1/4|速度 1.00|无短板,基准尺
• 高攻:血攻比 9.6 : 1|防御/攻击 1/8|速度 1.05|单体爆发,脆
• 高防:血攻比 41.9 : 1|防御/攻击 1/3(封顶)|速度 0.90|减伤高,靠血和减伤拖
• 高速:血攻比 15.5 : 1|防御/攻击 1/5|速度 1.40|抢先手,速度最快档
• 群攻:血攻比 21.9 : 1|防御/攻击 1/4|速度 0.95|范围伤害,清屏
• 控制:血攻比 23.9 : 1|防御/攻击 1/4|速度 1.10|眩晕冰冻,偏慢但准
• 吸血:血攻比 22.0 : 1|防御/攻击 1/4|速度 1.00|自愈续航,越拖越难打
• 反伤:血攻比 34.6 : 1|防御/攻击 1/3(封顶)|速度 0.90|弹伤,克高攻
• 刺客:血攻比 6.3 : 1|防御/攻击 1/13|速度 1.55|斩杀残血,极脆极疼
• 守护:血攻比 70.8 : 1|防御/攻击 1/3(封顶)|速度 0.80|承伤护盾,最厚的墙
第 45 章单只参考数值(9 只编队,数值随章节成长,比例不变):
• 均衡:生命 10,518,209|攻击 525,834|防御 131,467|速度 184
• 高攻:生命 6,694,669|攻击 697,260|防御 92,974|速度 193
• 高防:生命 14,923,143|攻击 355,808|防御 118,602|速度 165
• 高速:生命 9,120,648|攻击 590,074|防御 113,998|速度 257
• 群攻:生命 11,144,171|攻击 508,682|防御 115,066|速度 174
• 控制:生命 11,569,834|攻击 483,759|防御 131,464|速度 202
• 吸血:生命 11,140,661|攻击 506,320|防御 120,258|速度 184
• 反伤:生命 13,735,935|攻击 396,758|防御 132,252|速度 165
• 刺客:生命 4,923,413|攻击 783,157|防御 61,537|速度 285
• 守护:生命 17,910,467|攻击 252,817|防御 84,272|速度 147
顺带修掉的:技能搭配不再随机
以前怪物的被动是纯随机抽的,所以会出现「守护怪带一堆输出被动」这种不符合直觉的组合,甚至同一属性被叠两次(比如巨躯叠成 341 : 1 的纯肉块,一点输出没有)。
现在每个类型有固定的被动倾向池,按定位配:
• 均衡:攻击、生命、防御、暴击、减伤
• 高攻:攻击、增伤、暴击、暴伤、连击、命中
• 高防:防御、减伤、生命、抗暴、暴伤抵抗
• 高速:速度、闪避、命中、暴击、连击
• 群攻:增伤、攻击、暴击、效果命中、连击
• 控制:效果命中、眩晕强化、速度、效果抵抗、生命
• 吸血:吸血、生命、增伤、防御、暴击
• 反伤:反伤、反伤甲、反伤灼烧、防御、生命、减伤
• 刺客:攻击、暴击、暴伤、闪避、连击、命中
• 守护:生命、减伤、防御、抗暴、效果抵抗
同一个属性只会出现一次,偏科类型也不会被叠成畸形。
八、怪物详情:现在能看四维了
点开怪物头像,除了原有的技能配置,新增一行属性:
• 🟩 生命(绿) • 🟥 攻击(红) • 🟦 防御(蓝) • 🟧 速度(橙)
数值是实战用的同一份(含被动加成、含防御上限钳制),不是另算一份预览。所以看到多少,打起来就是多少。
九、这一版之后,我们想看什么反馈
  1. 15 章之后的手感。这版整体降了 20%,目标是让「打得动但打不完」的卡点消失。如果 41 章之后仍然卡在 41-1 到 41-5,请把阵容和打到第几回合发出来——下一个调整杠杆是回合上限,不会再动防御。
  2. 不屈 4 只上限的体感。现在清场最多要多打 16 次致死,如果觉得节奏被拖得太长,可以再降到 3 只。
  3. 反伤封顶之后反伤流还够不够看。单次上限改成「反伤方攻击的 60%」之后,反伤从「能打死人」变成「稳定磨血」。如果你在玩反伤流并觉得收益太低,反馈一下你的配装,我们单独给玩家侧放宽系数。
  4. 万兽塔 400 层封顶后的榜单。旧榜数据不再计入,新榜清零重新起算。有任何异常楼层反馈给我们。
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