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谢谢来玩《重生之再吵记名字了》的同学们

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大家好,谢谢你们来玩《重生之再吵记名字了》。能看到这么多同学进班,我们很开心!
很想听听你们玩下来的看法。哪里有意思,哪里别扭,哪个同学或哪段学期让你记得住,都可以讲~
欢迎在这条帖子下面评论,或者回帖说说你的想法。每一条我们都会看,也会回复~
还没玩过的同学,在 TapTap 搜索「重生之再吵记名字了」,用手机就能进班。玩完如果愿意,再回来告诉我们!
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重生之再吵记名字了 游戏体验
谢谢每一位来玩《重生之再吵记名字了》的同学!截图
谢谢每一位来玩《重生之再吵记名字了》的同学!
谢谢你们来玩我们五个一起做的这款游戏。能看到这么多同学进班,我们真的很开心!! 很想听听你们玩下来的感受。觉得哪里有意思、哪里别扭、哪个玩法或哪段学期让你印象深,都可以说! 欢迎直接在这条下面评论,或者回帖讲一讲你对游戏的看法。每一条我们都会看,也会回复! 还没玩过的同学,也欢迎来班里坐坐!玩完如果愿意,再回来告诉我们你的想法~ #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活截图
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活
上一篇聊了原型和引擎的落差。这篇聊点更细的:把 UI 素材真正拼进 Godot 的时候,到底在干什么。 一句话概括:拼素材不是复制粘贴,是拿着一套不精准的零件,组装一台要求精准的机器。 素材到手,从来都不是"刚刚好"的 不管素材是 AI 生成的还是设计同学出的,到手的第一件事永远是量,不是装: AI 给的素材不会那么精准。 同一张桌子,这一批和那批的桌腿高度差几个像素;透明边缘可能带着毛边或没清干
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《班级模拟》开发日志 #04|原型里很香,引擎里翻车截图
《班级模拟》开发日志 #04|原型里很香,引擎里翻车
上一篇说 AI 让我们人人都能做对方的活,试错变快了。 这篇补一句没说完的话:试错快,不代表试错准。 我们最近反复撞上同一堵墙——在网页原型、Figma、本地预览里明明已经「看起来很好了」,一丢进游戏引擎,质感、贴合、手感立刻掉一截。 落差长什么样 最典型的是捏脸这条线。 本地网页 diy-v2 里,脸型、发型、五官锚点都调顺了:刘海开合、前后层、宽窄脸自适应,自己捏完会觉得「嗯,这就是我想要的朋
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《班级模拟》开发日志 #02|先立规矩,再谈量产截图
《班级模拟》开发日志 #02|先立规矩,再谈量产
上一篇介绍过,我们的游戏可以把现实中的朋友捏成学生放进班级。这篇就来聊聊捏脸系统本身——它是怎么设计的,以及我们踩过的那些坑。 设计取舍:全班统一校服,识别全靠脸 捏脸最大的诱惑是"什么都能捏",但我们一开始就划了条线:全班穿同一套校服,个人识别全靠五官和发型。 理由是做班级群像时,50 人同屏比的是识别度,不是精致度。更实际的好处是:所有同学共用一套骨骼、一套动作,剧情脚本只写「A 给 B 讲题
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《班级模拟》开发日志 #01截图
《班级模拟》开发日志 #01
最近一直在手搓游戏,忙的都没空发开发日志,但是有好多想分享的。 我们是第一次参加聚光灯 GameJam 的小队。 成员白天是产品经理、交互设计师、美术和测试,晚上凑在一起做游戏。这是我们的第一个作品,开发过程大量使用 AI 辅助。 我们在做什么 游戏暂名《班级模拟》。 你扮演一名班主任,可以把现实中的朋友「捏」成学生放进班里,剩下的同学由系统随机生成。你能做的事情其实不多:安排座位、调整分组、定班
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