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《班级模拟》开发日志 #02|先立规矩,再谈量产
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上一篇介绍过,我们的游戏可以把现实中的朋友捏成学生放进班级。这篇就来聊聊捏脸系统本身——它是怎么设计的,以及我们踩过的那些坑。
设计取舍:全班统一校服,识别全靠脸

捏脸最大的诱惑是"什么都能捏",但我们一开始就划了条线:全班穿同一套校服,个人识别全靠五官和发型。
理由是做班级群像时,50 人同屏比的是识别度,不是精致度。更实际的好处是:所有同学共用一套骨骼、一套动作,剧情脚本只写「A 给 B 讲题」,A 和 B 是谁由你班里的同学决定——动作不用做几十套,DIY 的自由度集中在脸上。
统一定位规范:不准再打补丁
捏脸做到第二版时我们发现最大的敌人不是素材不够,而是每款素材各自微调、各自打补丁,越修越乱。于是定了一套铁律:
- 所有发型、五官素材必须登记原图的头骨中心、太阳穴线、头顶位置;
- 渲染时通过同一个变换映射到任何脸型,禁止给单款素材加目标偏移补丁;
- 眼眉绕同一中心镜像,鼻嘴间距按说话动画的最大开合预留安全距离;
- 腮红、雀斑、酒窝全部锚定在真实脸部轮廓上,超出就裁剪。
每款新素材入库前,必须过「标准头型 + 宽窄脸 + 微调极值」的试装检查,全部出可视坐标图,不靠肉眼猜。
发型的规矩:严格正面,拒绝三七分
早期发型大量三七分导致侧偏,双麻花辫不乖、高马尾不齐。后来的规矩很简单:侧偏款撤出菜单,新款必须严格正面、左右平衡、头骨中心一致。双辫要求耳后起编、细而等长、至少七节交织;高马尾必须居中整齐。
五官差异化:目标是"捏出真人"
我们对五官的要求是:相同大小、位置、角度下,依然能捏出结构不同的人——单眼皮和厚上眼睑、短平眉和折角眉、蒜头鼻和豆豆鼻、薄唇和小门牙,排列组合出来的应该是"你认识的那个人",而不是同一个小孩的微调版。

这个过程翻车不断,挑三个最有代表性的:
翻车一:脸型改了三轮又回滚。 为了加棱角脸,第一版直线转折太硬像面具;第二版改连续曲线参考日漫,结果脸颊外鼓被锐评「像肿瘤」;最后回滚原始方案重新精简:3 款圆润脸 + 6 款干净收线的棱角脸,缩略图里终于能一眼分出圆脸和方脸。绕了一圈回到起点,但每款脸型有了独立的额头/颧骨/下颌轮廓参数——差异是结构性的,不是换张贴图。
翻车二:新眼睛被当场拒收。 一批新生成的眼睛装上就露馅:左右方向反了,素材还自带一圈固定肤色,换到深肤色角色脸上直接一圈白边。整批撤回,顺手立了条入库规矩:原图带皮肤的素材直接拒收,不许用模糊遮罩掩盖。只允许眼白、虹膜、瞳孔、高光和眼缘,重做的眼睛对着浅/深肤色逐一检查眼角方向和边缘后才准入库。
翻车三:眉毛忘了镜像。 单侧素材左右直接复用,眉头全朝一个方向。补齐镜像后修复,好在不用重新生图。
心得:规范比素材重要
AI 生图很快,一天出 20 款五官不难。但我们的教训是:没有统一的锚点登记和入库验收标准,生成得越多,返工得越多。
规范立住之前,每款新素材都是一次赌博;规范立住之后,扩批才变成流水线。上一篇说 AI 是给流程提速,这篇补下半句:流程得先存在,才有速可提。
最后放一张捏脸编辑器的现状。如果你也想把朋友捏进班里,欢迎蹲个后续~













