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《班级模拟》开发日志 #02|先立规矩,再谈量产

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上一篇介绍过,我们的游戏可以把现实中的朋友捏成学生放进班级。这篇就来聊聊捏脸系统本身——它是怎么设计的,以及我们踩过的那些坑。

设计取舍:全班统一校服,识别全靠脸

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捏脸最大的诱惑是"什么都能捏",但我们一开始就划了条线:全班穿同一套校服,个人识别全靠五官和发型。
理由是做班级群像时,50 人同屏比的是识别度,不是精致度。更实际的好处是:所有同学共用一套骨骼、一套动作,剧情脚本只写「A 给 B 讲题」,A 和 B 是谁由你班里的同学决定——动作不用做几十套,DIY 的自由度集中在脸上。

统一定位规范:不准再打补丁

捏脸做到第二版时我们发现最大的敌人不是素材不够,而是每款素材各自微调、各自打补丁,越修越乱。于是定了一套铁律:
  • 所有发型、五官素材必须登记原图的头骨中心、太阳穴线、头顶位置;
  • 渲染时通过同一个变换映射到任何脸型,禁止给单款素材加目标偏移补丁;
  • 眼眉绕同一中心镜像,鼻嘴间距按说话动画的最大开合预留安全距离;
  • 腮红、雀斑、酒窝全部锚定在真实脸部轮廓上,超出就裁剪。
每款新素材入库前,必须过「标准头型 + 宽窄脸 + 微调极值」的试装检查,全部出可视坐标图,不靠肉眼猜。

发型的规矩:严格正面,拒绝三七分

早期发型大量三七分导致侧偏,双麻花辫不乖、高马尾不齐。后来的规矩很简单:侧偏款撤出菜单,新款必须严格正面、左右平衡、头骨中心一致。双辫要求耳后起编、细而等长、至少七节交织;高马尾必须居中整齐。

五官差异化:目标是"捏出真人"

我们对五官的要求是:相同大小、位置、角度下,依然能捏出结构不同的人——单眼皮和厚上眼睑、短平眉和折角眉、蒜头鼻和豆豆鼻、薄唇和小门牙,排列组合出来的应该是"你认识的那个人",而不是同一个小孩的微调版。
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这个过程翻车不断,挑三个最有代表性的:
翻车一:脸型改了三轮又回滚。 为了加棱角脸,第一版直线转折太硬像面具;第二版改连续曲线参考日漫,结果脸颊外鼓被锐评「像肿瘤」;最后回滚原始方案重新精简:3 款圆润脸 + 6 款干净收线的棱角脸,缩略图里终于能一眼分出圆脸和方脸。绕了一圈回到起点,但每款脸型有了独立的额头/颧骨/下颌轮廓参数——差异是结构性的,不是换张贴图。
翻车二:新眼睛被当场拒收。 一批新生成的眼睛装上就露馅:左右方向反了,素材还自带一圈固定肤色,换到深肤色角色脸上直接一圈白边。整批撤回,顺手立了条入库规矩:原图带皮肤的素材直接拒收,不许用模糊遮罩掩盖。只允许眼白、虹膜、瞳孔、高光和眼缘,重做的眼睛对着浅/深肤色逐一检查眼角方向和边缘后才准入库。
翻车三:眉毛忘了镜像。 单侧素材左右直接复用,眉头全朝一个方向。补齐镜像后修复,好在不用重新生图。

心得:规范比素材重要

AI 生图很快,一天出 20 款五官不难。但我们的教训是:没有统一的锚点登记和入库验收标准,生成得越多,返工得越多。
规范立住之前,每款新素材都是一次赌博;规范立住之后,扩批才变成流水线。上一篇说 AI 是给流程提速,这篇补下半句:流程得先存在,才有速可提。
最后放一张捏脸编辑器的现状。如果你也想把朋友捏进班里,欢迎蹲个后续~
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志01截图
开发者日志01
家好,分享一下最近在做的第一人称元素射击原型。这次把测试场景搬进了一座欧式村庄。 这次想分享的是一面墙的变化。 先用火弹打中指定墙面,让它烧起来;再换水弹,火会熄灭,冒出蒸汽,随后留下湿润的痕迹。希望玩家能从这些变化里,一眼看出刚才的操作对环境产生了什么影响。 这也是目前对“涌现”主题的尝试:让元素、场景物体和操作顺序互相影响。先把基础反应做清楚,再尝试让它们在战斗中带来更多选择。 目前主要在村庄
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《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活截图
《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活
上一篇聊了原型和引擎的落差。这篇聊点更细的:把 UI 素材真正拼进 Godot 的时候,到底在干什么。 一句话概括:拼素材不是复制粘贴,是拿着一套不精准的零件,组装一台要求精准的机器。 素材到手,从来都不是"刚刚好"的 不管素材是 AI 生成的还是设计同学出的,到手的第一件事永远是量,不是装: AI 给的素材不会那么精准。 同一张桌子,这一批和那批的桌腿高度差几个像素;透明边缘可能带着毛边或没清干
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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