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《班级模拟》开发日志 #04|原型里很香,引擎里翻车
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上一篇说 AI 让我们人人都能做对方的活,试错变快了。
这篇补一句没说完的话:试错快,不代表试错准。
我们最近反复撞上同一堵墙——在网页原型、Figma、本地预览里明明已经「看起来很好了」,一丢进游戏引擎,质感、贴合、手感立刻掉一截。
落差长什么样
最典型的是捏脸这条线。
本地网页 diy-v2 里,脸型、发型、五官锚点都调顺了:刘海开合、前后层、宽窄脸自适应,自己捏完会觉得「嗯,这就是我想要的朋友脸」。
然后接到 Godot:同一套素材、同一套意图,画面立刻变生。头发像被裁过、镜头和卡片还对不上、编辑页手感和网页不是一回事。队友打开引擎预览的第一反应通常不是「差一点」,而是「这还是刚才那个人吗?」

更早一版更夸张——3D 低模学生在概念图和参考里还行,进 Godot 教室一看,和脑子里的「班味」差太远,最后直接砍掉,改成 2.5D 纸片人。那次不是微调,是换路线。
中间还走过弯路:先把网页角色导出成静态图塞进建班/名单,能「看起来有人」,但动态捏脸、即时微调全没了——预览过关,不等于系统过关。
为什么会差这么多
我们复盘下来,大概就三类:
- 分辨率和坐标系在撒谎。 浏览器里按 CSS 像素看、引擎里按纹理采样和节点缩放看,同一张透明 PNG 的边缘、刘海开口、安全边距会完全不是一回事。网页里「贴合」的锚点,换坐标系后要重算一整套。
- 预览环境太干净。 原型页往往是单人特写、理想背景、没有同屏 50 人、没有 UI 遮挡、没有真机安全区。引擎里还要过镜头、卡片、名单缩略图、教室小头像——缩一次就露馅一次。
- 能跑 ≠ 同一套绘制。 静态贴图、半移植、完整 runtime,看起来都是「接进去了」,验收标准却完全不同。我们吃过亏:把导出 PNG 当完成,结果编辑手感、前后层、发型开口还在另一条世界线。
上一篇说「对着原型说话」比对着文档强。这篇再补刀:原型说的是「方向对不对」,引擎说的才是「玩家会不会看到」。
我们现在怎么防翻车
规矩其实很土,但管用:
- 网页好看,只算半过。 真正的验收点改成:同一套素材在引擎里编辑页、名单、课堂三个场景同屏过目。
- 先移植绘制规则,再谈功能。 发型锚点、前后层、五官开口这些「看起来很虚」的东西,比多两个按钮更先对齐。
- 对照图强制留档。 同一角色左右开:左边原型、右边引擎。嘴上说「差不多」没用,并排才诚实。
- 允许砍方向,不允许假装接近。 3D 低模那次就是例子——差太多就换路线,别用滤镜和缩放自我安慰。
一句话总结
原型负责让想法变便宜,引擎负责让幻想破灭。
破灭来得越早越好——GameJam 里最贵的不是做坏一版,是以为做好了,其实只是在预览里做好了。
下一篇如果进度允许,再聊关系模拟:一群纸片人怎么自己长出小团体。















