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《班级模拟》开发日志 #01

10/1510 浏览综合
最近一直在手搓游戏,忙的都没空发开发日志,但是有好多想分享的。
我们是第一次参加聚光灯 GameJam 的小队。
成员白天是产品经理、交互设计师、美术和测试,晚上凑在一起做游戏。这是我们的第一个作品,开发过程大量使用 AI 辅助。

我们在做什么

游戏暂名《班级模拟》。
你扮演一名班主任,可以把现实中的朋友「捏」成学生放进班里,剩下的同学由系统随机生成。你能做的事情其实不多:安排座位、调整分组、定班规、处理冲突。
一个学生只有几条简单的性格规则,但一群学生放进同一间教室,会自己长出单个学生没有的东西:小团体、核心人物、被孤立的人、班级氛围。学期结束时,班级会生成一份「班级年鉴」,告诉你这个班最后变成了什么样。
我们自己最期待的那个瞬间是:
「我只是把他们安排在一起,怎么最后变成这样了?」

进度一:DIY 捏人(测试版)

捏人系统已经跑起来了:脸型、眼型、眉、鼻、嘴、发型、发色、肤色都可以调,还能戴眼镜、别发饰。
设计上有一个明确的取舍:全班统一校服,个人识别全靠五官和发型。所有同学共用一套骨骼、一套动作——剧情脚本只写「A 给 B 讲题」,A 和 B 是谁,由你班里的同学决定。这样 50 人同屏时比的是识别度,而不是每个模型的精致度。

进度二:Godot 里的交互界面

工程侧的教室场景已经在 Godot 里搭起来了:上课铃响学生回座位,下课自己走动、找人说话;把某个学生拖到另一个人旁边,他们会马上开始互动。

进度三:老本行没丢——详细的交互流程稿

虽然用了大量 AI 辅助,但我们保留了产品经理和交互设计师的传统手艺:每个页面的详细交互流程,配完整的交互图,从建班、排座到观察、干预,每一步的状态和跳转都先在文档里跑通,再进开发。

一点心得:AI 没有替代流程,而是给流程提速

这半个月最大的感受是:AI 并没有让我们跳过产品设计该有的步骤,而是让每一步都快了很多。
PRD 照样写、交互稿照样画、评审照样吵——该对齐的颗粒度一个没少。但以前要花几天反复改的文档初稿、要排队等资源的视觉尝试,现在当天就能出七八成,人的精力可以花在「这个设计对不对」上,而不是「这个文档还没写完」上。
对我们这样一支白天各自有本职工作的队伍来说,这种提速就是能不能完赛的区别。
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聚光灯游戏创作挑战 gamejam
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开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《班级模拟》开发日志 #05|把素材拼进引擎的手艺活
上一篇聊了原型和引擎的落差。这篇聊点更细的:把 UI 素材真正拼进 Godot 的时候,到底在干什么。 一句话概括:拼素材不是复制粘贴,是拿着一套不精准的零件,组装一台要求精准的机器。 素材到手,从来都不是"刚刚好"的 不管素材是 AI 生成的还是设计同学出的,到手的第一件事永远是量,不是装: AI 给的素材不会那么精准。 同一张桌子,这一批和那批的桌腿高度差几个像素;透明边缘可能带着毛边或没清干
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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