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终于可以总结一下了
《走,赶海去》这个项目,从7月6日立项到7月30日上架,再到今天11月6日维护告一段落,算是整整四个月了,今天我也总算是有脸拿出来总结一下了。
这个游戏是我第一个认认真真,抱着想要学点什么的心态去做的,而且是以星露谷物语为榜样去做的,追求一种宁静与享受。
然而我只是个游戏制作的小白,虽然懂点数据结构和算法,但AI游戏制作,最容易被替代的,就是程序猿,更别说我还是个互联网行业的后端开发。
这个游戏一步步做起来,很感谢taptap制造,让我白嫖了那么多积分,至今没做出一款精品,其实是有些惭愧的。也很感谢我的玩家们,他们的支持和喜爱给了我很大的动力,让我一步一步的优化游戏到现在这个样子。还有开发群的群友和家里人,他们给了我很多支持帮助。
知易行难,群友们零零散散的传授过很多经验,但都没有转化成我自己的资产,在这个游戏一步步摸索实践之后,才慢慢真正理解那些攻略和经验的可贵之处。
1.这游戏的画风返工过很多次,来来回回修改,切换了很多生图工具和模型,导致现在画风也没能完全统一。所以后面做游戏,一定要把概念主图和生图工具确定好,把提示词保存下来,然后删掉多余的图和提示词,以免造成干扰。
2.概念图不要拿来就用,要不然文字对准位置会做很多无用功,特别是用国模这些睁眼瞎。要把所有元素一个个抠图抠出来,或者重新生成一套组件,让agent去拼接。文案就告诉它在哪个组件,居中对齐,左对齐就好。
3.给每个页面定好名字,多截图,多打日志,这样你提出问题,或者让AI发现问题的时候,AI才能精准定位。
4.图片太多的时候,最好要让AI用dwp,分帧加载,搞加载页面,否则容易加载风暴。
5.预加载一切必要资源。
6.代码要及时拆分,不仅是当它超过多少行的时候,如果你预料到它会横向扩展,就要使用各种设计模式把它拆成小块代码,比如工厂和策略,这样可以精准定位问题,修改问题,省下很多积分。
7.新手引导要可退出,可重放。刚开始卡住了一大批玩家,修复后只挽回了一部分,心痛。
8.各机型适配,布局多考虑百分比,这个也是导致新手教程容易出问题的原因。
9.广告在页面上可以有多个入口,但在客户端拉取的时候最好只有一个入口,把所有动作统一,比如失败,提前退出什么的。
10.我在申请计划三的路上,审核有句话给了我很大的启发。按钮点击要有反馈。不仅仅是按钮,适当的负反馈,正反馈都要反馈给玩家,要有状态机。包括对局,福利,活动,强化,升级等等。
这个游戏算是告一段落了,赶海,剧情,开蚌,加工珍珠制品,小吃街开店,六个店铺玩法,拍照,救助,深海玩法……想做的元素差不多都有了,后续虽然还会维护,但不会那么频繁了,我需要搞一些新的游戏来争取更高的厂商等级,获取更多的积分,到时候再来丰富一下内容。














