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昨天 15:19灌水区
提现咋还没到啊

别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白
难度:★☆☆☆☆
背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。
积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种:
你让 AI 做了大量无效/重
精华
@虎老大王
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开发日志(day2)坚持去做就是好的开始
今天主要是修复了一下昨天遇到的很多问题,闪帧;装备的等级没有随怪物等级参考;再次进入地下城,怪物状态竟然显示(已倒下);不会自动更换目标,导致会反复鞭尸;等很多的问题,不过通过昨天的经验,有效的向ai提出问题并且发送截图发给ai调试,也是把这些问题成功排除,甚至还有多余的free额度来生成新的内容。
新增的内容有返回城镇;返回主界面;中途退出地下城保留进入前的状态;完成地下城的面板结算;当然最有感
@布莱克你个小黑
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如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体
很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。
请看案例
那么如何挑选适合自己的字体呢?
我总结出了一些小经验可供参考:
黑体:通用
宋体:古风、武侠、修仙
楷体:古风、武侠、修仙
圆体:卡通、动漫、Q版
科技:科幻、未来、电子
顺手分享一个免费可商用字体网站:
当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
@N3
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唉,真是想跑路不更新了。奈何玩家天天催
真想断更跑路了。本来收益就几乎没几个。全靠兴趣爱好在更新,结果现在更新也没法更新了。我请问了,我哪用到联网功能了??
tap的云存档和排行榜也算联网么??
为什么不能提醒一下哪里检测和判断为是联网游戏?
现在一堆人催着,但是又没法更新。真是想跑路了
@无尽道途
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【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash
在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。
游戏简介
赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。
游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
@路远
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【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接
这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验
角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。
详情如下:
1. 武器进化系统
不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
@YU
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【游戏上新】TCG英雄对决—致喜欢卡牌的你
大家好,我是张小九。
我从小就比较喜欢卡牌类游戏,经常购买实体卡牌或者自己进行制作,所以也诞生了一些奇奇怪怪的玩法。
其中一个从小玩到大的的卡牌玩法,就是在一张卡牌上面的上下左右写上数字,在一个九宫格的棋盘,或者一个3×4的棋盘上来下棋,比大小。
等到玩的成熟一点,自己开始往里面设计一些技能,打连携,打组合,其可玩性就更好了。
(见图一,图二)
在讲这个企划之前。我想给大家讲一讲一些关于我的创作故
@张小九小同学
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00:15

我在异世界无限掠夺属性Ⅱ:增量
踏入幻想林境,你的冒险从这里开始。这是一款竖屏角色扮演游戏,以实时自动战斗、装备收集和角色养成为核心。
战士、刺客、游侠、法师各有独特的战斗风格、专属装备与技能树:主动技能自由搭配,职业被动无需装配即可学习——战斗流派由你亲手拼出。
每关六波挑战,压轴首领蓄力待发。收集不同品质装备,通过强化与配装稳步变强;达到等级门槛后可挑战职业试炼、完成转职,解锁更深层的成长。此外还有灵宠出战、羽翼进化、神器培
@浅夏〆忆惜

《校史千年》未来版本内容预告
这是《校史千年》的后续更新计划前瞻。
前阵子我们埋头做了一堆底层的 UI 适配和稳定性修复,现在终于可以把之后的路线图晒出来了。
版本壹 · 兴学立规
先把校舍营造做出来——讲堂、斋舍、膳堂、藏书阁自由建造,并引入生源自然分层(寒门/士族)和校训自由演变。
版本贰 · 人情世故
加入地方势力(豪绅、乡绅、商贾)的好感度,实装校规与奖惩,并强化师徒羁绊。
版本叁 · 沧海桑田
正式跨入宋元篇章,实现
@剑仙愁
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新人做游戏忠告,差点难产的血泪教训
折腾整整三天,总算是搓出人生第一款游戏了,这种从想法变成可玩作品的成就感真的很难忘。
也给大家一点经验:立项之后如果资源、积分不多,优先先做出基础可玩版本。项目还没完成前一定要稳住,别一有灵感就不停往里面追加新东西。我之前就是不断脑暴加内容,项目越堆越乱,游戏差点直接难产。
先把核心玩法跑通,有完整可玩底子再慢慢迭代,才是更稳妥的开发方式。
最后,感谢官方支持。
@封Ψ
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