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继游戏与感受建议贴之三
1 小时前3 浏览综合
前两天有过一些想法,想到哪说到哪吧,可能会有遗漏遗忘的。
刚刚早起去打了每日挑战,看了看陷阱,和新加入的巢前后设置集合点。挺好的。

一,先说一说陷阱吧,之前提到过的,环境,怪物,陷阱,互相加成组合的玩法,目前陷阱可以直接把不合适的地形变成适合该怪物的种族,而且加入了变异系统。大概还是几率加强属性。
感觉这和我以前提到的有点违和,比如水池岩浆,属性相克相冲等,之前我的建议是还需要地形做基础打配合,现在陷阱一放就等于地形环境,看着也感觉违和。
陷阱与环境的关系,改变环境,首先环境得有本身的特性,比如水降速,火烧人等等,陷阱可以提高功能性加成或者特性组合。
一些陷阱改变环境,以前的想法是比如岩浆湖放上面岩浆土地上,岩浆会溢出来和扩大地方蔓延该部分通道等。同理其他地形和陷阱关系。
二,说回主题吧,关于大砍狼族,细数万恶狼族罪恶,目前游戏陷入了一强多弱的局面,除了狼,其他种族完全成了摆设,可以说完全一点用没有,做法无非就是加强其他怪,或者大砍狼族数值,本来我是想等作者把其他族都加强后再看看对比的,既然那位设计狼族朋友催更了,那我就出来说一说,因为我本身的希望砍狼族数值的,说说狼族吧,作为狼,只是野兽的一种,然而他基本上是完全没有短板而且什么都有。

先给一张老图吧,这属性挺夸张的吧?虽然是英雄的,但是巢的狼王属性也很猛的,只是血低攻高,大概500多血,3000多攻击,对比其他所有的怪物只有一百多攻击和几百血就是顶天了。造成这个原因的罪魁祸首是人口!!!其实主要是这一个遗物造成的。

一罪恶人口,本来这个遗物挺不起眼,关键是狼群有三倍人口,夸张的基数加成后你们懂的,叠加上符文,遗物,等七七八八的加成,人口倍数能达到四五倍,如果只是属性性高能打而已,那你就错误了。这东西是需要对比的,之前我还建议有点怪物作为高级种族,应该人口少,属性高,结果属性没见过高多少,虽然加成是翻两倍,人口也对砍两倍,但实际使用感受是垃圾的超级多。部分种族目前只有十来口人,属性上比不过狼族一根毛。


同时期的其他怪物
同时对比其他怪,没有对比就没有伤害。
二罪恶繁衍,狼不只有三倍人口,他还有三倍繁衍,最夸张的就是0.2秒生怪,战时繁衍速度会慢一倍,但也不差这一点。这让一些十几秒几十秒的召唤技能成了笑话,有啥用呢?而且最关键的是召唤物不吃属性加成的样子,超级超级弱鸡。狼群可以,就是垃圾的小狼加成后也能100血100攻击。而且他能有整整200只!!!而召唤物还在几点血几点攻击。
所以狼族不仅有最强的个体,还有最强的群体,后期小狼基本比其他怪的一些中大怪都强了,狼族可以说把其他种族该有的特点都加入。

三罪恶装备,这是前中期狼王,狼和宝箱怪一样可以给两个装备,如果给他两把屠龙剑他可以去到3000攻击,之前试过,忘记留图了。强大的可怕,可怕的是对比,这样让其他族完全失去了存在的必要。
四罪恶全图,作为一只狼,他不止能改变环境进入暗夜黑夜,还能有全图加成和伤害,这个全图伤害配上那几千的攻击,哪一个种族能比,核心与他一比都是一根毛,核心的技能伤害都只能打打自己基地门口。
说说总结吧,其实狼族设计的很好,非常非常全面,目前要么大砍,要么加强其他种族,狼族的问题在于设计之初没有考虑过有其他的额外加成,一味的完整去设计他,而其他种族还需要其他很多方面来叠加加成,比如羁绊,符文,陷阱等等,关键是狼族也吃这些加成,目前我的建议是把狼族数值对砍,或者拆分一下,把目前的数值作为完全体。比如说全图攻击砍成只打一层也已经挺变态了,对比其他垃圾英雄只能打小范围。比如人口对砍,3倍变成1.5,繁衍1.5,这样吃上符文和全体的遗物加成也是差不多有3倍的。如果大砍的话可能就没办法冲那么多波或者高层了。
目前游戏需要做的就是一,给每个族群多一个特性属性,比如哥布林,翻倍是x2倍,僵尸目前人口已经是x2倍,其他种族根据种族特点特性给与该族的加成,这样这些族群往该方面强化符文或者其他,会吃更多加成等等。
有了这个特点之后,就可以进行组合,为了抗衡狼族的不平衡,狼族目前要真说缺点,那只有一个,就是羁绊,作为集大成什么都有的狼族他不吃羁绊,那么加强羁绊就是很好的平衡效果。
所有我建议加入战线,这玩意在以前是属于领地加成之类的,但是后面更新改版,为了每个领地的特色都能发挥,通道的作用失去了意义,领地变成了一个个个体,那么现加入战线机制,丰富他原来的意义,同一战线的怪物互吃特性加成,但只能吃到不同特性的一半,比如结合上面我说的给每个族群特性,哥布林如果有两倍繁衍,和僵尸两倍人口的搭配,那么哥布林同时有两倍繁衍和一倍人口的加成,同理僵尸一倍繁衍两倍人口。
这就是我要提出的战线机制,唯一麻烦的就是需要完善所有种族的特性特点。
之前提过我还有一个点子的,也是进行组合的玩法,可以像新出的那个模式那样独立出来,或者可以和旧模式联动,这样更好玩。
之前只是有个大概构思,新模式叫做《地下生物炼金实验室》,主要功能就是创造合成怪物,目前怪物族群有19种,每种3-4个怪,有的是不同的怪,有的是相同的怪,可以搞一个究极组合玩法,具体是,首先出一个身体大概结构示意图,筋,皮,骨,血,头,身,手脚等等。然后分解那些怪物,会随机得到材料,然后做一个缝合怪出来,骷髅的骨头,血族的血,湖妖和史莱姆这种液体怪物也能当血液能量填充等等,属性相性相冲的部位会排异抵住,比如火元素和水妖,两者不能互相链接不然会出现负数,中间需要一个其他族群当做过渡等等,这样子的话克制体系又需要完善起来。还有建议优化加强变异怪,现在羁绊的变异怪太拉胯了,然后把这个体系容纳进去。大概随便说一说这些。
之后这个模式体系的具体玩法我之前是这样想的,每个种族可以分解出很多种不同类型的材料,互相有相性组合,同种族的适配更高,每次开局都是在组合创造一个随机怪物。地下实验室的目标是搞出最强大的怪物,完成后可以给出两个选择,花费一定数量的龙鳞,让他上场帮忙闯关,只能一次性?
第二个选择搞一个斗兽场,玩家做出来的怪物会上榜,在这里PK,斗兽场收出场费很合理吧?玩家出龙鳞让他上场打架,会有奖励,也可以设置加注龙鳞赚龙鳞等等。关键还是给龙鳞消耗渠道找一个可以持续又好玩的玩法。大概就是这些吧。












