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原神 6 年,长线运营方法论首次公开
1 小时前17 浏览综合
11 月初的乌镇世界互联网大会 CPOPwave 全球对话上,《原神》获得"CPOPwave 长红 IP"荣誉。
活动期间,原神团队主要负责人之一戴唯(玩家熟悉的"鸡哥")发表了题为《时间使之发芽——谈谈原神 IP 全球化长线运营》的演讲。
据竞核整理的演讲内容,他这次没有讲营收和成绩,而是从内容、载体、受众三个维度,拆解了团队从立项至今 8 年对长线 IP 的思考。
内容层面,他提出了一个叫"混沌方差"的概念。
意思是时代变迁、技术迭代、玩家换代这些变量,对 IP 的影响既剧烈又难以预测;时间拉得越长,波动越大。
团队能做的只有一件:持续产出内容,同时在文化原型上把握边界——用他的原话说,既"不是放大刻板印象",也"不是纯粹的考据"。
他举的例子是纳塔:上线后,当地玩家和媒体的反馈是"熟悉的亲切感,又体现了积极向好的一面"。
载体层面,讲的是从多端互通、云游戏,到"千星奇域"开放美术资产给玩家搭建场景的演进。
受众层面,他讲的是跨代问题。
面对"下一代玩家为什么还要玩这个",他的答案是价值观:守护家园、践行正义、信守承诺,以及最近上线的至冬"为了文明的存续而战斗"。
演讲里有一段话值得记下来:团队"用浅显、甚至会被部分观点评价为幼稚的手法,取人类认知当中美好和积极事物的最大公约数"。
结尾他提到,有玩家通过原神从线上组队走到线下,成了朋友或恋人。 "我们创作了一个美好的世界,而他们在这个世界里,也找到了彼此。"
这场演讲最诚实的地方,是"混沌方差"这个词。
它等于承认了一件事:长线 IP 的成功有很大一部分不可控。
时代会变、技术会变、玩家会换代,没有哪套方法论能保证一个 IP 活 10 年。
国内行业习惯讲"长线运营",但大多数讲的其实是"版本排期"和"活动节奏"——那是运营,不是 IP。
原神团队这次讲的三件事,其实都是同一件事的不同侧面:让 IP 不依赖某一个版本的成败。
内容上靠持续产出对冲波动,载体上靠多端和云游戏扩大触达,受众上靠价值观降低理解门槛。
特别是最后一条,"取最大公约数"听起来像套话,但它是实打实的产品策略:门槛越低,跨文化、跨代际的传播成本越低。
对国内厂商来说,可以参考的只有前半段——持续产出、多端、开放资产,这些都能抄。
抄不了的是后半段:愿意用"幼稚的手法"讲故事,并且真的相信那些朴素的东西值得讲。
信源:竞核《立项 8 年、上线 6 年,原神团队首次系统讲述 IP 怎么活得更久》(2026-11-13)














