[探照灯测试组]阵型特效测试
2020/12/22200 浏览攻略
此文可衔接上次阵型测试:https://ngabbs.com/read.php?tid=21731020
·结论
以复纵首轮为基准
1.单纵首轮增加命中率,次轮增加更多的命中率
2.复纵次轮扣命中率
3.轮型无事发生,相关结论可看上面的链接
4.梯形首次轮命中率>单纵首轮,但低于单纵次轮
5.梯形首次轮暴击率+25%
6.单横倒扣命中率
7.仅梯形可以提供暴击率加成,认为其他阵型均不提供暴击率加成,且基础暴击率均为5%
8.阵型不可能以“率”的形式影响命中率和闪避率
9.暴击率不受舰种/船型影响
参考上次命中相关测试可知,好感对命中和闪避的加成为数值的百分比加成,并且结合本次测试的数据,可以认为阵型对命中闪避的实际加成也很可能为同类性质的数值百分比加成。
·数据及分析
(以下数据均为6船情况,存在装备微调数值使6个船的命中和闪避数值相等,默认装备不会对命中和闪避造成异常的影响)
数据来源:saika、humu
数据时间跨度:灯组成立至今的几个月
注意点:表格2中bb打bb忘记考虑击穿问题,测试结果和实际有些许偏差但影响量不大(双方没炮,防御方有可能把攻击方打成中大破而未击穿)



此文可衔接上次阵型测试:https://ngabbs.com/read.php?tid=21731020
·结论
以复纵首轮为基准
1.单纵首轮增加命中率,次轮增加更多的命中率
2.复纵次轮扣命中率
3.轮型无事发生,相关结论可看上面的链接
4.梯形首次轮命中率>单纵首轮,但低于单纵次轮
5.梯形首次轮暴击率+25%
6.单横倒扣命中率
7.仅梯形可以提供暴击率加成,认为其他阵型均不提供暴击率加成,且基础暴击率均为5%
8.阵型不可能以“率”的形式影响命中率和闪避率
9.暴击率不受舰种/船型影响
参考上次命中相关测试可知,好感对命中和闪避的加成为数值的百分比加成,并且结合本次测试的数据,可以认为阵型对命中闪避的实际加成也很可能为同类性质的数值百分比加成。
·数据及分析
(以下数据均为6船情况,存在装备微调数值使6个船的命中和闪避数值相等,默认装备不会对命中和闪避造成异常的影响)
数据来源:saika、humu
数据时间跨度:灯组成立至今的几个月
注意点:表格2中bb打bb忘记考虑击穿问题,测试结果和实际有些许偏差但影响量不大(双方没炮,防御方有可能把攻击方打成中大破而未击穿)
表1
表2
表3
数据分析
分析表1数据
1.单纵:首轮命中较高,次轮明显增加命中
2.复纵:首轮命中比单纵低,次轮命中比首轮低,说明复纵存在扣命中或者加闪避
3.轮型:首次轮命中≈复纵首轮且未出现扣命中现象,说明复纵次轮扣命中了
4.梯形:首次轮命中率几乎相等且均高于单纵首轮,但低于单纵次轮,有明显的暴击率加成
5.单横:首次轮命中率均比复纵首轮低且与复纵次轮接近,说明单横确实存在扣命中且可能与复纵次轮效果相当
6.观察各阵型暴击率可以得出:基础暴击率为5%,梯形暴击率加成为25%
分析表2数据
7.从表1中可知单纵次轮命中>首轮,虽然数据有点偏差,但仍可认为单纵首次轮命中率均达到了95%,复纵首轮与梯形也达到了95%
8.从单纵数据的次轮中可以看到偏差值可以达到-3%左右,故可认为复纵次轮也达到了95%命中,且结合先前的测试单纵数据,说明阵型对命中率的影响不是以“率”的形式影响的
9.表2条件为索敌失败,说明索敌buff并不会影响命中上限
10.对比表1观察暴击率,可知在针对不同舰种/船型的情况下,暴击率几乎没变,说明舰种和船型不会让暴击率产生差异
11.对比表1和表2的命中数据,说明防御方船型对命中率有比较明显的影响(目前灯组已排除舰种单独补正等错误概念,区分仅有船型区分,并非舰种)
分析表3数据
12.在提高了命中数值和闪避数值以及增加好感和变成索敌成功的条件下,命中率依然没能超过95%,说明命中率上限确实只能到达95%,并不能更高了
13.从好感度测试中可以看出,好感度直接以“率”的形式加成暴击率,而表3中的暴击率虽然有较大浮动,但可以看出基础暴击率和好感暴击率和阵型暴击率的叠加有很大可能为直接相加