关于评分机制的建议

2020/12/3116 浏览意见反馈
首先我只玩团队竞技,占点和爆破不玩。
玩过fps的都知道,信息采集对于胜利的重要性,但是团队的胜利方法只有人头数达到50,所以对于信息采集和向前压制没有爆破和占点要求高,换句话说,如果我杀一个人然后被人打死,对于整体来说是没有任何收益的,虽然暴露了对面一个人的位置,但是这个信息转化成人头的比例非常小,可以说是几乎没有。
但是收集到的无用信息转化不成人头却可以变成分数,也就是说,如果队友A3-10但是A一直向前冲的话,比在卡点的2-0队友B比分高,就算输了A扣分也比B少,这就出现了一个有趣的现象,一直送人头的a在上分,不送人头的b在掉分,如下图
TapTap
TapTap
这两张图比较极端,但也能说明不少问题,可以看出在这两场对局中只有我战损比在1以上,但是最后扣分却比那些在1以下的多。官方设置了评分高的玩家扣除的分数少,就说明官方还是希望在对局中表现优异的玩家给予保护,但是现在却让表现优异的玩家扣分过多。
这个问题说白了还是信息采集的问题,就如我开头所说,团队模式里,一个人的死亡会变成对方的分数,所收集的信息却无法转化成人头,这就是问题所在。
最后,这个问题也很好解决,有两个方法。1,以战损比为主,分数为辅,综合进行排名。2,增加扣分机制,比如现在杀人获得125分,可以新加死亡扣除100分,但是如果在死亡时被暴露视野的敌人在5秒内死亡,可以获得30分。
以上希望官方重视。