过于抽象的艺术品-《光·遇》给我的美感和困惑

2021/01/01207 浏览综合
说实话,刚刚拿到这个游戏的时候,“光·遇”这个名字让我感觉有些费解。看上去是希望营造一种唯美的感觉,可是又觉得格调不是那么的贴合,后来发现,只有玩过才知道里面韵有的含义。
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丑话说前面,先看看问题。我进入游戏后,一开始一段独白形式的背景介绍,说实话到现在也就过了5分钟,我只记得是要我重振群星,其他都忘记了。相比之下,早些时候玩《Beholder》的时候,开场的独白一封委任函的内容,其中字里行间的语气,加上带有故事的视觉展现和诡异的背景音乐,让我觉得这不是一个正常意义上的房东,而之后的新手引导也印证了我的猜想。回头看看《光·遇》,镜头的表现只是在重复文字的内容,这一点上差了不是一星半点。
开篇5分钟左右的游戏体验除了向前跑动鲜少有其他内容过于单调,就算是遇到了第一个先祖的回忆,整个回忆流程是不错,但是过于抽象的表现方式让我看的一头雾水,不知道这先祖一家是在做什么,为什么要上船,为什么要飞走。期间让我做了个新的动作感觉特别有之前那个表情包“走你”的感觉,十分跳戏,后来还是通过文字内容才知道一切的原委,实在是玩的一脸懵逼。
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你要说《光·遇》的画面不好,我觉得也不是,可以感觉出《风之旅人》的味道,但是如果这种味道只是停留在画面和某些机制上,那么我觉得制作组应该多感受一下其中的节奏编排比较好。
就我个人而言,《光·遇》有比较不错的画面,流畅且丰富细腻的人物表现,但是从游戏节奏和整体的情感体验来讲,有点故弄玄虚和炫技的感觉,让我们这种普通玩家有点不明所以。(或许其实就是我的格调不够,所以体会不到艺术品为什么叫艺术品。)
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当然,若是从艺术品的角度来说,《光·遇》从视觉美学,路径引导,听觉效果,操作反馈等等,绝对是大师级的作品,可以说陈星汉确实是在做他自己想要的游戏,只是这个游戏的门槛有点高,不是说机器性能上的门槛,而是玩家本身的认知,心理以及共情性的门槛,毕竟,真的能看懂艺术品的人是小众,大多数人只是看个热闹。(包括我)
同时,陈星汉还在《光·遇》中融入了许多的情感点,比如爱,比如美,比如给予,比如孤独,比如陪伴,最后合成了一个人生。各种情感犹如彩虹糖般混杂在一起,从微微温暖的糖罐里,向你传达一种叫做馨香的情绪。
总之呢,这个游戏需要静下心来好好触摸,就好比你在品尝一块A5和牛一般,总不要一口就吃下去,而是要细细的去品味。换句话说,我们的人生或许很枯燥很平淡,但是如果你停下脚步静下心来细细回味,你会发现很多美好的东西,也许痛并快乐着,但是相信我,你的脸上,依然会挂上淡淡的微笑。
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