TapTap编辑 对 明末:渊虚之羽评测

TapTap编辑
评分
75
/100
给《明末:渊虚之羽》打分确实是一件难事,作为游戏玩家同时也是游戏从业者,我们热切期盼着国产游戏的崛起,也衷心希望每一款国产游戏能获得优异的成绩,所以为什么是难事呢?
客观来说,明末确实是一款有着自身明显亮点、再次证明国产游戏基建能力已经有国际水平的作品。只是它比较挑人,绝大多数人在游玩之后应该都能直观的体会到它的优点,但能真正从游戏中获取乐趣、享受与制作人交锋的人,或许会少一些。
先说优点
作为一款类魂动作类游戏,本作有着良好的基础建设,在视听表现、战斗体验、地图设计等方面均有着不错的表现,在同类游戏中能打且具有特色。
- 视听表现方面,游戏虽不足以称为顶尖,但也能算得上是本世代优秀的作品,在场景人物建模、布景细节、过场动画等方面均着不错的表现,基础的精致度看视频大家应该都有所了解,这里着重提两个大家可能会忽略但能较为明显提升游戏整体质感的细节。一是游戏在化用了大量现实中国传统雕塑、壁画作品的同时,有着相当不错的做旧功底,例如壁画的剥落、雕塑的残缺等,这些物品的存在能很好的改善场景视觉上的单一感,而优秀的做旧则能让它们和场景融为一体,而做的“脏”显然是比做得新更花时间。二是游戏在环境上下了不少功夫,比如积雪,游戏内是做了物理特性的,走在积雪上会蹚出一条路,战斗时会掀开积雪,血撒在积雪上会融解积雪。简言之,游戏不止是建模等做得比较细致多样,更是在很多细节上下了功夫,让整体的观感好且自然。
- 游戏有着较为不错的叙事方式,游戏中主要是依托于玩家和人物的对话、人物和人物间的对话及一些场景、场景文本来展现剧情,且剧情的展现方式多采用以小见大的形式,通过人物阐述自身现状来让玩家进行联想,比如有的人会在你敲门后表示家里确实没有东西了,而相应的你可能会在附近的场景里看到要求纳贡的文书、烹食奇怪肉类的场景,整体比较自然且容易让人产生代入感。
- 战斗体验上,区别于最传统的魂系游戏,本作是一个主打动作交互的游戏,游戏中玩家在释放强力技能及法术时需要消耗名为“须羽”的资源,而这个资源在大多数情况下获取主要方式就是靠达成极限闪避或者对敌人进行弹反、连击等操作,基于此游戏又设计了大量带有交互性的技能,比如有的法术在释放瞬间被击中可以免伤并获得额外的“须羽”资源,相应的不同Boss也会有着契合于这种交互的招式设计,再加上交互成功时游戏带有刺激感的音效、视效设计,你熟练Boss招数后,能在围绕这一资源形成的管理和交互中获取到相当不错的满足感。
- 基于上述的战斗设计,游戏又有着区别于大多数魂类游戏的成长性设计,游戏内人物主要的数值成长和主副技能获取都来自于天赋树,而本作的天赋树并非常见的树状设计,是与POE类似的网状设计,有六个主干对应五把武器和人物的其他基础特质成长,不同的主动技能往往有多个辅助其产生额外效果的附属技能,能组成多个体验差异较大的战斗流派。而依托于大额属性点、主副技能的分布设计,在升级的过程中相当具有策略性。例如当你需要某个属性时,就需要思考在已经选了相应流派的情况下,再走哪条路能花更少的资源获取更多的属性,很多时候甚至可能出现你用这把武器却又能从另外一把武器代表的天赋树获取更好加成的情况,会促使你去思考不同流派之间的一些搭配。而且本作洗点完全不需要消耗资源,你可以根据敌人特性随时改编自身策略加以应对,较为友善。
- 游戏在克制设计上和同类游戏有所差异,有相对更强的策略性,游戏不仅在战斗策略上强调变化与应对,在装备上也是如此,游戏中有大量与同类游戏类似的Debuff设计以及钝击、刺击等招式分类,当你在游戏中发现某个敌人或某种Debuff对你造成的伤害过高时,不用想大概率是你的装备穿错了,这种克制的惩罚在本作中尤为突出,而相应的当你穿上合适的装备时所带来的增益也较为明显。这种设计对于喜欢琢磨敌人特质与应对方式的人来说,能带来相当不错的快乐,尤其是游戏内几乎绝大多数装备都会有着自身在某个方面的专精,比如有的非常抗利器但扛不住属性,没有什么通用的装备,只有适合不同场景的装备,以至于可以说很少有废装,每一件装备都有你用得上的时候。
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- 游戏有着较为完备且模式多样的箱庭地图设计,以游戏前两个大地图为例,第一个地图游戏设计类似蛛网,所有的场景都围绕着一个中心点展开,你往多个方向探索最终都能开启通往这个中心点的捷径,这一设计甚至贯彻到你第一个地图快探索完时,当你探索了几个小时早已迷失方向以为自己离中心很远时结果又会走回来,这种柳暗花明的感觉相当不错。第二个大地图则类似于锁链,是一个个地图相互嵌套在一起,在你探索过程中往往会出现你从意外的地方地方来到曾经简短探索过的地方,虽然探索时杂乱无章,但探索完后会发现所有地图都连在一起实际往哪个方向都是对的。
再说不足
游戏实质上的硬性缺点不算多,更多的可能是因为创作团队的偏好会给不同的人带来截然不同的游戏体验,如果你能接受这些设计,那它对你来说就是非常优秀的作品,但这里我们还是以相对大众的眼光来给大家分享我们的观点。
- 游戏地图设计上存在的较多非常考验玩家游戏操作与理解水平的设计,主要体现在存档点、地图结构、地图内容三个方面。存档点上,本作对比当下同类作品存档点布置非常稀疏且规律性不强,很多Boss门前甚至没有存档点,在死亡后可能会有较多重复跑路流程,对于跑图过程中的资源管理要求很高,部分存档点还会变成怪物吞噬你的希望。地图结构上本作因为不太线性,线路很多的同时往往都没有尽头,对于喜欢探索但记性稍差的人来说跑图过程中常常会迷失。地图内容上,本作设置了较多挑战性极强的内容,例如游戏第二章地上遍布着地雷,稍不注意就会被炸掉大半血,其中有条羊肠小道,地上埋着地雷,天上会掉怪,对面有门炮,对于很多人来说会是过不去的噩梦,当然游戏内实质你仔细看确实是能分辨地雷的,同时很多过于具有挑战性的地方其实基本也都有其他路线可以相对简单的解决,但确实对于没有相关经验及缺乏高超技巧的人来说较为容易产生强烈的挫败感。
- 游戏为了其克制所设计的部分内容强度可能偏高,这点主要体现在游戏内的一些地图Debuff内容上,以游戏内称之为“失心”的Debuff为例,游戏内有个地图密集遍布着散发相应能量的矿石,矿石旁几乎都有怪物,当你未穿能应对该Debuff的套装时,你很可能过去时一刀失误没砍掉矿石就积累满Debuff直接死掉,游戏中有很多类似的地图,对于没能摸索出相关策略的玩家来说,会有很强的探索挫败感。
- 游戏内强度偏高的怪对比同类游戏略多,例如游戏内有很多在其现身之前无法通过锁定等方式观测到的怪物,会从杂物、天花板、地面上直接刷新出来,虽然熟练了你可能能通过某些细节进行预判,但确实比较小号精力且对于普通玩家来说挑战偏高。再如某个完整探索实际大概在一个小时左右的地图,会布置约十只左右不同种类、血量大概需要你最强攻击打中五到六次、同时对方连招间隙大概只够你重武器砍一刀怪,部分精英怪甚至还会闪避,虽然确实有挑战性,能让偏好战斗的玩家体验到爽感,但挑战后缺乏足够收益,且由于上述的地图布置情况,这种挑战会给人带来过大的压力,对于部分玩家来说可能不友好。
- 游戏还有一些不够完善的地方,包括但不限于虽然很强调玩家及时改变配装但缺乏保存与快速切换配装的易用性设计。部分地图打光不佳,会出现色彩显示较为奇怪、暗部细节缺失等问题。手柄部分键位可能与很多玩家习惯有所冲突,例如扳机键弹反、L3切手技、按住B键疾跑。部分技能特效较乱会让人难以看清场面且显得打击感不佳等。
其他
本作还有一个绕不开的问题,即女性角色塑造问题,这种就是彼之蜜糖吾之砒霜的东西,很难简单的称之为优点或者不足,这里我斗胆说一下自身看法,我认同制作组想要通过这种东西来扩圈的想法,毕竟谁不想自己的游戏被更多人关注到,尤其还是处女作,这确实是一种稳妥的选择,但其实这也是一种束缚,它能拔高你的下限但会降低你的上限,尤其是当你本身在更重要的方面做得优秀时,这种东西就显得有些格格不入。相比起来,个人还是更希望看到更为丰满的人格塑造或是更为自然典雅的形象设计,而不只是简单的欲望式表达。
总结
综上所述,本作是一款有着良好基础品质与自身差异化设计的游戏,既能让你体验到魂系游戏的乐趣,又有着独属于自己的乐趣,但游戏在一些内容设计上的表达可能并不适合所有人,可能相当一部分人会体验到比较强的挫败感且较难从战胜这些困难中获取足够的乐趣。客观来说,如果从该品类重度爱好者的角度来说,这游戏可以给到8分甚至更高,但如果从大部分人的角度看,7.5分可能是一个相对合适的分数。