陈三儿对 修普诺斯 的评价
因为功能还没有完全开放,所以按照目前版本来看,很难给这个游戏做出客观评价。姑且根据现有的游戏体验试着说一下吧。
美术,音乐,音效,配音质量过关而且很有特色,整体游戏体验在视觉听觉上都很舒服,操作中规中矩,没有硬伤,我觉得这也是游戏能够得到高评价的主要原因,就不多做评价了。
其实对我来说,这游戏特别谜。
——这是分割线——
1.关于核心玩法
目前的版本,所谓的“叠罗汉阵型”即时战斗玩法远不如听起来那么新鲜有趣,5×5的阵列,职业特性和角色技能并没有带来值得玩家思索的"阵容搭配"玩法,真正影响对战的依然是数值,感觉策划在人物技能上的野心比在游戏玩法上的野心小了不少。
职业上,我觉得现在的设定是存在问题的:需要在前排的角色太多,适合后两排的角色只有两个,坦克只能分为“猩猩”和“其他”,战士定位尴尬,上场机会有限,刺客上场机会约等于没有,术士带来的影响不大,射手秒天秒地,辅助只是默默抬血,主动技能消耗和效果不成比例。
最重要的是,敌人的阵营千变万化,玩家永远站在最低下两行,5×5的阵列被架空了。
这里给一些建议:
首先,英雄职业分类简化:分成“站在前边的”,"站在中间的"和"站在后边的",针对不同角色技能让玩家自行指定策略,这样才能出现不同"流派"的玩法,而不是战法牧走天下的单一培养路线。
其次,开脑洞,给角色更有差异性的效果。这里举几个例子:
光环buff:往前的往后的往上的往下的周围的。
攻击目标:别全用攻击距离限制,打最近的最远的最高的,打血多的打血少的,打精英,打固定职业,完全随机打,甚至给怪物加个颜色打红的打蓝的,尽量避免角色上不了场的情况。
会动的角色:打着打着自己就飞起来的,打一会就变成饼消失一会儿再弹回来的,往头顶垫砖头把队友顶上去的,往脚下垫砖头增加头顶单位的,配合其他角色的位置buff扩大收益。
悬浮角色以及对空单位
响应技能:出现特定情况时触发的效果,比如减员触发,阵营破坏后触发,砖块和角色总数超过一定数量触发等等。
总之,游戏给出的核心玩法可能性非常大,但是现有版本所体现出来的效果只能看到意图,并不能体现在游戏性上。
另外说一句,现在的技能描述问题很大,用语也不统一,需要统一调整。
2 关于剧情
讲故事的方法很有趣,故事一般。
剧本方面不建议做成单一主线,又长又缺少亮点,感觉制作方即怕烧脑推理劝退玩家,又不愿意做解谜小游戏集锦,结果两边不讨好。
建议每个小地图分述一个场景,比如客人来到酒吧,跟好友对话,酒吧里有ABC三个线索,构筑了一个简单的结局,通关小地图后添加剧情,对本地图发生的事情进行总结,发现男主的对记忆不满之处,并进行了“美容”。3
若干小地图完成后,添加男主与玩家的对话,梳理线索,体现"美容"产生的形象,留新的疑点,故事推进。
另外一个建议是,我更希望同时听好几个人的小故事,而不是一个人的长故事。当然如果是几个任务角色的故事有交集就更精彩了。总之这个版本的故事并没有很吸引我。
3 关于日常
这里"日常"指的是:玩家不在推进主线剧情的时候,都能干什么。首先现在版本的战斗本身不是很吸引人,只分为"碾压了"和"打不过"两种情况,这是很致命的,而且能力提升途径单一,打不过也没什么好干的,只能挂机。这方面制作方需要考虑一个问题:
“如果玩家进入能力提升阶段,要给他们玩什么?"
当然所有游戏都要考虑这个问题,不过根据现有版本看,游戏内需要玩家收集的东西种类非常少,很难在核心玩法上做出太多花样,建议提供其他功能对游戏性进行辅助补充,比如参战角色的养成(调戏)界面,附带一些收集向的小奖励之类(皮肤语音等等),我觉得都是可以考虑的。
总体来说,这个游戏展现出来的可能性,要比当前版本所呈现出来的大太多了,很难预计成品游戏的品质:坑挖得是真大,但能爬出来,那才是真的了不起。
加了个油!
美术,音乐,音效,配音质量过关而且很有特色,整体游戏体验在视觉听觉上都很舒服,操作中规中矩,没有硬伤,我觉得这也是游戏能够得到高评价的主要原因,就不多做评价了。
其实对我来说,这游戏特别谜。
——这是分割线——
1.关于核心玩法
目前的版本,所谓的“叠罗汉阵型”即时战斗玩法远不如听起来那么新鲜有趣,5×5的阵列,职业特性和角色技能并没有带来值得玩家思索的"阵容搭配"玩法,真正影响对战的依然是数值,感觉策划在人物技能上的野心比在游戏玩法上的野心小了不少。
职业上,我觉得现在的设定是存在问题的:需要在前排的角色太多,适合后两排的角色只有两个,坦克只能分为“猩猩”和“其他”,战士定位尴尬,上场机会有限,刺客上场机会约等于没有,术士带来的影响不大,射手秒天秒地,辅助只是默默抬血,主动技能消耗和效果不成比例。
最重要的是,敌人的阵营千变万化,玩家永远站在最低下两行,5×5的阵列被架空了。
这里给一些建议:
首先,英雄职业分类简化:分成“站在前边的”,"站在中间的"和"站在后边的",针对不同角色技能让玩家自行指定策略,这样才能出现不同"流派"的玩法,而不是战法牧走天下的单一培养路线。
其次,开脑洞,给角色更有差异性的效果。这里举几个例子:
光环buff:往前的往后的往上的往下的周围的。
攻击目标:别全用攻击距离限制,打最近的最远的最高的,打血多的打血少的,打精英,打固定职业,完全随机打,甚至给怪物加个颜色打红的打蓝的,尽量避免角色上不了场的情况。
会动的角色:打着打着自己就飞起来的,打一会就变成饼消失一会儿再弹回来的,往头顶垫砖头把队友顶上去的,往脚下垫砖头增加头顶单位的,配合其他角色的位置buff扩大收益。
悬浮角色以及对空单位
响应技能:出现特定情况时触发的效果,比如减员触发,阵营破坏后触发,砖块和角色总数超过一定数量触发等等。
总之,游戏给出的核心玩法可能性非常大,但是现有版本所体现出来的效果只能看到意图,并不能体现在游戏性上。
另外说一句,现在的技能描述问题很大,用语也不统一,需要统一调整。
2 关于剧情
讲故事的方法很有趣,故事一般。
剧本方面不建议做成单一主线,又长又缺少亮点,感觉制作方即怕烧脑推理劝退玩家,又不愿意做解谜小游戏集锦,结果两边不讨好。
建议每个小地图分述一个场景,比如客人来到酒吧,跟好友对话,酒吧里有ABC三个线索,构筑了一个简单的结局,通关小地图后添加剧情,对本地图发生的事情进行总结,发现男主的对记忆不满之处,并进行了“美容”。3
若干小地图完成后,添加男主与玩家的对话,梳理线索,体现"美容"产生的形象,留新的疑点,故事推进。
另外一个建议是,我更希望同时听好几个人的小故事,而不是一个人的长故事。当然如果是几个任务角色的故事有交集就更精彩了。总之这个版本的故事并没有很吸引我。
3 关于日常
这里"日常"指的是:玩家不在推进主线剧情的时候,都能干什么。首先现在版本的战斗本身不是很吸引人,只分为"碾压了"和"打不过"两种情况,这是很致命的,而且能力提升途径单一,打不过也没什么好干的,只能挂机。这方面制作方需要考虑一个问题:
“如果玩家进入能力提升阶段,要给他们玩什么?"
当然所有游戏都要考虑这个问题,不过根据现有版本看,游戏内需要玩家收集的东西种类非常少,很难在核心玩法上做出太多花样,建议提供其他功能对游戏性进行辅助补充,比如参战角色的养成(调戏)界面,附带一些收集向的小奖励之类(皮肤语音等等),我觉得都是可以考虑的。
总体来说,这个游戏展现出来的可能性,要比当前版本所呈现出来的大太多了,很难预计成品游戏的品质:坑挖得是真大,但能爬出来,那才是真的了不起。
加了个油!
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