烛影乱对 辐射:避难所Online 的评价
评分着实有些偏低了,稍微拉一点分吧。我个人感觉对于这个新开的游戏来说,其实可以给四星。
之前没有第一时间下,主要是被评论吓退了,昨天下下来感受一下,其实还可以,没有想象中那么糟。
其实如果不是单机版在前,和其他手游对比,也还是能够给个7.5+以上的评分的,现在玩家诟病的主要有以下几点:
1、生孩子。这个不知道是不是***不允许的缘故,不过改成网游我也比较难想象怎么用这个功能,或者说这个和抽卡系统不太兼容。
2、极其昂贵的十连抽,以及抽出来的除了保底sr全是碎片。本来想充上几笔抽几次,但是被价格劝退了。不过从目前游戏本身来说,是一个慢节奏的游戏,这个价格感觉官方本身并不太鼓励无脑十连的套路,属于慢慢养成、看脸出货的类型。而且各种人物的海报获取途径还是比较多,慢慢
玩想要的迟早都能出货。
3、人物成长极其吃资源。这个我感觉其实还好,可能我玩的时间太短。大部分玩家估计玩单机的时候都是巨肝的那种,几天避难所基本就成型了,主力也一大堆。节奏一慢下来,大家自然都不适应。横向对比其他手游来说,其实养成内容还是比较简单,没有做的过于复杂。这点一定要保持住。PS:把武器装备制作系统砍掉了还是挺忧伤的。。。
4、削弱的避难所经营模式内容。其实我感觉单机版的经营内容也比较弱,本作感觉同样如此,实在是太可惜了。这里避难所里的游戏内容还有很大很大的挖掘空间,希望以后能够多多扩展,才能做出自己的特色。
5、极弱的社交性。目前玩到现在我感觉除了竞技场和加好友偷个菜也没啥其他互动性内容,感觉就是个弱联网的单机游戏,每次看到大家那么急的各种冲战力就觉得挺蛋疼,就一个竞技场实在是给不了玩家紧迫感啊,像我这样比较佛系的就当单机玩了。而且社交内容这么少,你还开这么多服务器,我不知道有什么意义,是承载不了这么多玩家数据吗。。。难怪都觉得你们要圈钱跑路。
总而言之,这个游戏还是比较有潜力的,剧情方面做的还是比较用心,经常能够感觉到废土上独有的黑色幽默。(那个广播满满的违和感不提也罢)当前最主要的问题是游戏模式过于单一,且节奏较慢,玩家玩着玩着卡关了,只能慢慢堆资源,然后就没有其他任何可以进行的内容,所以不怪评分都给打的这么低。尤其感觉人物培养五个主力就够了,剩下的完全不用管,白瞎了整个复杂的人物系统。不过我觉得游戏毕竟才起步,好好做还有翻身的机会,别看到普遍评论这么差就放弃了(。ò ∀ ó。)
最后给两个建议,一是努力开发避难所内部的内容,至少让玩家的重心在避难所内外各占一半一半,才不会给人感觉就是个老套的回合制对战养成游戏,卡资源后就弃坑。二是玩家交互的内容要慎重考虑,目前公会还没出来,如果以后交互的内容还是老套的公会战、占矿一类的,这个游戏真的也就和世面上成堆的手游没啥区别了,死也是迟早的事,一定要从辐射避难所游戏本身出发,开发相关的游戏特色,才能真正对的起这个ip。这个ip最吸引人的地方不仅仅在于人物的养成,更多的还有看着自己建设经营的避难所蒸蒸日上的成就感和满足感,以及对于废土上种种不可预测的随机事件的探索欲望,满足后面这两点,并在网游的角度上加入社交元素扩展延伸,才能真正救活这个游戏。
好吧,看目前这个运营模式,的确是圈完钱就跑,完全不管玩家死活的情况,不单机的话只有氪帝和欧皇能玩,鉴定完毕。
之前没有第一时间下,主要是被评论吓退了,昨天下下来感受一下,其实还可以,没有想象中那么糟。
其实如果不是单机版在前,和其他手游对比,也还是能够给个7.5+以上的评分的,现在玩家诟病的主要有以下几点:
1、生孩子。这个不知道是不是***不允许的缘故,不过改成网游我也比较难想象怎么用这个功能,或者说这个和抽卡系统不太兼容。
2、极其昂贵的十连抽,以及抽出来的除了保底sr全是碎片。本来想充上几笔抽几次,但是被价格劝退了。不过从目前游戏本身来说,是一个慢节奏的游戏,这个价格感觉官方本身并不太鼓励无脑十连的套路,属于慢慢养成、看脸出货的类型。而且各种人物的海报获取途径还是比较多,慢慢
玩想要的迟早都能出货。
3、人物成长极其吃资源。这个我感觉其实还好,可能我玩的时间太短。大部分玩家估计玩单机的时候都是巨肝的那种,几天避难所基本就成型了,主力也一大堆。节奏一慢下来,大家自然都不适应。横向对比其他手游来说,其实养成内容还是比较简单,没有做的过于复杂。这点一定要保持住。PS:把武器装备制作系统砍掉了还是挺忧伤的。。。
4、削弱的避难所经营模式内容。其实我感觉单机版的经营内容也比较弱,本作感觉同样如此,实在是太可惜了。这里避难所里的游戏内容还有很大很大的挖掘空间,希望以后能够多多扩展,才能做出自己的特色。
5、极弱的社交性。目前玩到现在我感觉除了竞技场和加好友偷个菜也没啥其他互动性内容,感觉就是个弱联网的单机游戏,每次看到大家那么急的各种冲战力就觉得挺蛋疼,就一个竞技场实在是给不了玩家紧迫感啊,像我这样比较佛系的就当单机玩了。而且社交内容这么少,你还开这么多服务器,我不知道有什么意义,是承载不了这么多玩家数据吗。。。难怪都觉得你们要圈钱跑路。
总而言之,这个游戏还是比较有潜力的,剧情方面做的还是比较用心,经常能够感觉到废土上独有的黑色幽默。(那个广播满满的违和感不提也罢)当前最主要的问题是游戏模式过于单一,且节奏较慢,玩家玩着玩着卡关了,只能慢慢堆资源,然后就没有其他任何可以进行的内容,所以不怪评分都给打的这么低。尤其感觉人物培养五个主力就够了,剩下的完全不用管,白瞎了整个复杂的人物系统。不过我觉得游戏毕竟才起步,好好做还有翻身的机会,别看到普遍评论这么差就放弃了(。ò ∀ ó。)
最后给两个建议,一是努力开发避难所内部的内容,至少让玩家的重心在避难所内外各占一半一半,才不会给人感觉就是个老套的回合制对战养成游戏,卡资源后就弃坑。二是玩家交互的内容要慎重考虑,目前公会还没出来,如果以后交互的内容还是老套的公会战、占矿一类的,这个游戏真的也就和世面上成堆的手游没啥区别了,死也是迟早的事,一定要从辐射避难所游戏本身出发,开发相关的游戏特色,才能真正对的起这个ip。这个ip最吸引人的地方不仅仅在于人物的养成,更多的还有看着自己建设经营的避难所蒸蒸日上的成就感和满足感,以及对于废土上种种不可预测的随机事件的探索欲望,满足后面这两点,并在网游的角度上加入社交元素扩展延伸,才能真正救活这个游戏。
好吧,看目前这个运营模式,的确是圈完钱就跑,完全不管玩家死活的情况,不单机的话只有氪帝和欧皇能玩,鉴定完毕。
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