σ酒红色的猫~ 次元对决 的评价

σ酒红色的猫~
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 9.1 小时
设备
小米Redmi 5 Plus
⊙∀⊙!在家已经宅了快2个月的咸鱼,作为一个常驻pc端的玩家,在这段时间里把测试或者上架的手机游戏几乎都尝试了一遍,但感觉总是不和胃口或者游戏本身质量实在存在欠缺,还好在暑假末尾让我遇到这款游戏,在一众同质化严重的产品中,终于看到了国产游戏的闪光点,游戏本身肯定还是存在一些小瑕疵,但肯定是瑕不掩瑜的,首先,打一个5星好评~٩(๑`^´๑)۶,现在大概玩了8个小时左右,也肯定会继续玩下去,暂时也打进了前50,接下来讲讲这个游戏我个人感觉的一些优缺点
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1.UI:
玩过明日方舟后,口味真的刁了啊ԅ(≖‿≖ԅ),现在一进游戏第一眼就是去看UI好不好,一个好的UI界面对于新手来讲更容易明白和接受游戏的元素,现在太多游戏的UI堆砌感太重了,次元对决的UI整体来讲还是在中上水准的简洁风,特别是主界面,桌子加课本的组合很有创意,跑动的小人也很有爱,虽然现在会有遮挡视线的问题,但解决起来应该很容易,还能顺势加入与小人的互动,一举两得不成问题。缺点的话我想讲讲编队和图鉴的UI逻辑做的不够好,现在游戏里是吧这两快放在一起的,下面是编队,上面是立绘,要看人物数值要再点一步详情,凭依的装备也要在进一个界面,装备好凭依想看数值变化又得退出来在点详情去看人物数值变化,来来回回很不方便(不是玩了很久人物各种属性根本记不住,要来回切换看数值),所以我想能不能把数值直接显示在立绘旁边,位置不够的话可以把编队和图签分开来做,编队和图签的关系明日方舟做的更好,而且明日方舟人物的各种数据还比次元对决更复杂,然后把凭依绑定队伍位置的方式改成绑定人物更合理些,绑定队伍位置的逻辑实在太奇怪了
2立绘和人设:
人设来于历史人物好评!没有性转好评!不眉宅好评!拥有live2d好评!但是立绘还是差一点,水平参差不齐(还是明日方舟养刁了),然后战斗界面里小人不够精致,毕竟是3d的,怎么做我感觉总会是差一点,3d的人物手机上我感觉也就蹦蹦蹦做的比较好,但是毕竟大小和类型上不一样,反正我可以接受。
3玩法和平衡:
游戏属于策略性游戏,凭依,拼点,循环克制,技能,费用之类的设置很合理,让游戏有一定的深度和可玩性,当然现在玩法还是比较单调,打榜是我目前玩下去的动力,但游戏还属于测试阶段,可以接受,主线设定之类的在游戏里面也能看到,相信制作组会在未来填充进去,游戏里还有人物等级的元素,现在还未开放,希望开放后对平衡影响不大。
测试阶段好友功能和好友pvp没有开放比较失望,对向朋友推荐这款游戏受到了阻力,毕竟还是一个策略性游戏,推广难度交大。游戏的平衡的话,现在的问题是先手优势过大和个别人物技能超模,先手运气好很容易一套带走对面的,然后贝多芬,罗浮莱斯等角色技能太强,在其他人的评论里也有提到。从角色技能和凭依也能看出制作组预设了一些体系(隐隐约约觉得好像是按职业?,提名艺术组的护盾),但是这些体系不够平衡,个别体系太弱了,大量的操作也带不来高的回报,导致体系同质化,希望制作组会有改善。
4建议:
前面也谈了很多了,最后就谈谈游戏的排行榜设置。那么这里希望以后制作组开放娱乐模式和比赛模式(天梯),在比赛模式里面,一个选手要准备2个编队,胜负采取3局2胜,在3局比赛里通过切换不同的编队上场来比赛(类似于游戏王换side,两个编队人物不能重复,也就是10个),因为队伍位置太少了只有5个,随着时间人物强度慢慢越来越强,只有5个人能玩,一个编队队伍同质化会越来越严重,这不就浪费了这么多角色的设计了,因为角色拥有技能和剪锤布的属性,切换队伍可以通过剪锤布的属性去克制强力人物的技能,切换队伍也能提升游戏性策略性博弈性,现在一把游戏去掉匹配时间大概5分钟就能打完,3局2胜时间也不会太长,希望制作组能够考虑一下。
ps,希望游戏正式服氪金因素对于平衡的影响不要太大,很喜欢这个游戏,希望能越做越好!
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但丁·阿利吉耶里
emmm,这条咸鱼的建议也太…………到位了吧
请问……扩列吗?
互粉吧 : )
2019/8/26
素雪
你莫不是有游戏体验家的发展倾向
2019/9/2
姒圄と洺
你那号卖多少来着,氪金了多少?
2019/11/4
已经到底了
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