Evan对 金属对决 的评价
完成度很高了,整体质量也很高。
游戏的角色设计非常带感,以赛普朋克机甲为基础,展现出各自的特色,同样是使用武士刀的宫本武和稻荷,在动作、招式方面都有着不同的技巧,两名角色的的气质也完全不同,但都是超帅!
金属对决的战斗体验非常传统硬核,基本的思路就是靠上下左右和跳跃闪避搭配轻击、重击发动技能,然后把握时机打出连击。总体来说搓招难度不大,但想要成为高手,就一定要灵活运用防反、投技,化解对手攻击的同时造成高额的伤害。
能量条的设定集中体验了这款游戏的特色,大招、闪避、防御都会消耗能量,不进行攻击才能回复能量。这样的设定既不会使得进攻方优势过大,又让避免了连续的龟缩防守,更加强调了游戏的技巧性。告诉一直进攻的玩家,持续进攻能量条是不会涨的;也告诉一直防御的玩家,一直防守不是长久之计。进度条就像拳击场上的裁判,把上一轮对阵中的两个选手拉开,再重新组织一个回合。在每局对战中,血量低于1/4的角色将有机会发动帅到没朋友终极大招,完成极限反杀。
目前来说最为苦恼的是在对战中网络连接失败,然后我只能看着我的角色被对面暴打却不能还手,急死了!!!
游戏的角色设计非常带感,以赛普朋克机甲为基础,展现出各自的特色,同样是使用武士刀的宫本武和稻荷,在动作、招式方面都有着不同的技巧,两名角色的的气质也完全不同,但都是超帅!
金属对决的战斗体验非常传统硬核,基本的思路就是靠上下左右和跳跃闪避搭配轻击、重击发动技能,然后把握时机打出连击。总体来说搓招难度不大,但想要成为高手,就一定要灵活运用防反、投技,化解对手攻击的同时造成高额的伤害。
能量条的设定集中体验了这款游戏的特色,大招、闪避、防御都会消耗能量,不进行攻击才能回复能量。这样的设定既不会使得进攻方优势过大,又让避免了连续的龟缩防守,更加强调了游戏的技巧性。告诉一直进攻的玩家,持续进攻能量条是不会涨的;也告诉一直防御的玩家,一直防守不是长久之计。进度条就像拳击场上的裁判,把上一轮对阵中的两个选手拉开,再重新组织一个回合。在每局对战中,血量低于1/4的角色将有机会发动帅到没朋友终极大招,完成极限反杀。
目前来说最为苦恼的是在对战中网络连接失败,然后我只能看着我的角色被对面暴打却不能还手,急死了!!!