我确实是那种倾向于挑出毛病的说法。但还是先假装说几句好听话吧———————————————————————————————— 丨游戏目前最棒的地方我想说的是网络。当然实际玩的时候确实还有突然卡上一秒半秒的情况。不过作为比较新的游戏,有这种程度的服务器实在太值得好评了。毕竟全靠同行称托丨其次是人物数量。各角色平不平衡这个仁者见仁智者见智,毕竟这游戏已经酝酿很久了,终究大体上还是勉强平衡的。当然在各个段位依旧存在毒瘤或者强势角色的情况。在大体勉强平衡的情况下,有颇为丰富的角色选择,真是太强了丨最后是这个游戏的完善。驾招,贴身投技,技能取消,大招曝气,某种意义上已经是集大成者。可惜的是完善不等于完美(后话)—————————————————————————————————先总结一下我最讨厌的三个东西。1.贴身投技2.残血五气大招3.匹配机制1.贴身投技绝大数格斗游戏不都是有的吗?有什么好讨厌的?“是你这方面太辣鸡了才这么针对的吧”如我所言,完善不等于完美。我确实应对贴身投技无可奈何。本质上我确实就是一己之私反感这个内容相信大多数人都没怎么在实战遭遇过投技,只在训练场象征性学习一下贴身投技,是在极近距离时“后+x”触发的快速投技,同时和对手按“后+x”可以拆投贴身投技并不是一个辣鸡机制,瞬间破防并且能轻易接上普攻意味着它的(极其)可怕。但对于大多数菜鸟来却依旧是个鸡肋,往往不经意间按了出来,不经意间逃出了投技。为什么鸡肋,“后+x”并不是舒服的按键。玩家右手拇指要管着4+1个键,左手拇指要控制四个方向。贴身防御之时,拉防,招架,当身技能,凹大招,跳攻——无数的可能,投技在多数人看来和普攻已经没有区别,即使它本质上多可怕,怎么可能还必须分出一大部分精力警惕贴身破防。还是想强调那句话。完善不等于完美,如果这么丰富的机制是在电脑端或者纯手柄,并不反感,但作为手游实在太撑了。上x升龙防跳,下x招架防破盾,跳键防逆向,太多了,必须还要有一个后x防破防?完善的同时导致了过分的中庸,这是我的感受2.五气大招。。。。。。。。我不知怎么形容,不知开发者是不是为了照顾进攻型玩家过分损血所以加了个“怒气”大招当然这是我瞎猜的。实际情况就是这个残血大招机制大有利于龟苟型玩法。突进型玩法早就在进攻过程中损耗了无数资源,根本不可能有富余的五气开大。而往往猥琐类型打法会富余更多资源,往往进攻者有所丁点失误就是被一残血一套反杀。当前版本进攻打法已经收益够小了,容错率更是低的发指。五气大招可以说更是雪上加霜。(摸奖不算真正的进攻)以上都是我的理论,而实际更是排位百年一见降智流3.我排到低段,我也难受,他更难受。何必啊——————最后,为何一星?“我按的是重新匹配,不是不服再战。不要让我能匹配到同一个人。这值得扣无数分数,如果有零分,我想打零分”
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