hy3253655对 斩兽之刃 的评价
画面大美的构筑卡牌,真是很期待!恭喜即将公测,制作组加油!4星期待,希望能到时候让人心满意足的来改5星⊙﹏⊙
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回来改评论了。首先感谢论坛中奖,请帮忙转赠开发部门!
这里就站在策划的角度提一些针对玩法的建议:
1.核心玩法设计上有问题。玩roguelike卡牌的玩家是些什么样的游戏心理——核心在于单局内享受到完整的rpg式的养成成长——这样的用户群体的需求是相比于大型长线养成更快节奏的rpg体验,以及更丰富刺激的pve体验。
而现在游戏给的却是相反的——融入了大量slg元素的长线经营式养成和基于slg要素的pvp。
很理解策划为了要拉长线而引入slg元素,但这可以是添头,而不该是游戏核心重点。可以有基地建设,但实在不用这么复杂。
2.针对上一条分析的玩家需求,补充游戏玩法。
我建议的方向是在pve上挖深度。
主要分为单人pve和多人pve来增加玩法:
A.长线pve的爬塔玩法。
通过随机地图的形式做个层数庞大的塔。比如参考FF14的死宫,直接来个200层,每层一个小精英,10层(或5层)一个大boss。
每个boss干死的掉落有可以带出副本的。每次死亡重新爬(可增加一些跳层机制),玩家可能需要长线的养成以及多天的进度才能爬到200层。
B.多人的副本挑战玩法。
采用类似讨伐战用的探索地图,只是格数更多些,3人小队,可以分头探索地图、寻找强化道具和卡牌,最终找到副本boss一起战胜之。
限制步数和挑战时间,可以通过找营火来补充队友步数。
怪物可以考虑做成各打各的,但是血量互通,掉血后做同步。这在很多早期卡牌养成rpg游戏里做世界boss时候常用到。
掉落装备碎片啥的,合成升星用的角色装备,从而将养成线重点放到这一块上来。
C.讨伐大boss玩法。
基于上一条怪物血量同步的实现,很容易就能做出讨伐世界BOSS的玩法。
纯讨伐boss战时的养成可以做成每对biss造成一定伤害就掉落宝箱,拾取后继续战斗。
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回来改评论了。首先感谢论坛中奖,请帮忙转赠开发部门!
这里就站在策划的角度提一些针对玩法的建议:
1.核心玩法设计上有问题。玩roguelike卡牌的玩家是些什么样的游戏心理——核心在于单局内享受到完整的rpg式的养成成长——这样的用户群体的需求是相比于大型长线养成更快节奏的rpg体验,以及更丰富刺激的pve体验。
而现在游戏给的却是相反的——融入了大量slg元素的长线经营式养成和基于slg要素的pvp。
很理解策划为了要拉长线而引入slg元素,但这可以是添头,而不该是游戏核心重点。可以有基地建设,但实在不用这么复杂。
2.针对上一条分析的玩家需求,补充游戏玩法。
我建议的方向是在pve上挖深度。
主要分为单人pve和多人pve来增加玩法:
A.长线pve的爬塔玩法。
通过随机地图的形式做个层数庞大的塔。比如参考FF14的死宫,直接来个200层,每层一个小精英,10层(或5层)一个大boss。
每个boss干死的掉落有可以带出副本的。每次死亡重新爬(可增加一些跳层机制),玩家可能需要长线的养成以及多天的进度才能爬到200层。
B.多人的副本挑战玩法。
采用类似讨伐战用的探索地图,只是格数更多些,3人小队,可以分头探索地图、寻找强化道具和卡牌,最终找到副本boss一起战胜之。
限制步数和挑战时间,可以通过找营火来补充队友步数。
怪物可以考虑做成各打各的,但是血量互通,掉血后做同步。这在很多早期卡牌养成rpg游戏里做世界boss时候常用到。
掉落装备碎片啥的,合成升星用的角色装备,从而将养成线重点放到这一块上来。
C.讨伐大boss玩法。
基于上一条怪物血量同步的实现,很容易就能做出讨伐世界BOSS的玩法。
纯讨伐boss战时的养成可以做成每对biss造成一定伤害就掉落宝箱,拾取后继续战斗。
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