Yaota 创世传说 的评价

Yaota
2019/12/24
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结合了moba中兵线元素的类自走棋手游,在设计上有几个创新点,但目前在平衡性上有所欠缺。
美术风格偏美式,有点类似于暗黑和星际的结合的意思。建模、攻击动作和特效比较常规,没有什么太大的亮点。UI有点老旧,看起来就像12 13年的游戏UI一样。场景设计有点简陋。皮囊上来看可能并不是一款出众的游戏。
战斗方面,主要围绕卡组构成,策略性,经济系统,以及平衡性这几个点来说下。
和自走棋一样,相同种族之间的卡可以激活技能(游戏里叫阵型)。但是问题在与,卡组构成部分的设计比较奇怪,一共六个槽位,每个位置可以带两张备选卡,每场比赛会从两张卡中随机一张出来,且在比赛中无法更换。这个设计有点为了随机而随机,虽然单位之间的属性较为孤立,但是每局比赛都有可能使用不同的卡组,导致每一局的战术都有可能发生变化,对于玩家来说学习成本比较高。
但是这款游戏的策略性很高。在战斗中,玩家可以对单位的站位、技能的释放、以及单位的移动/停止作出控制,非常强调兵线的位置在游戏中的重要性。每隔30秒,会出现一波兵,之前为阵亡的单位将会继续战斗,因此兵线距离自己基地的位置显得尤为重要。越远,提供支援的时间成本越高,越近就越容易得到支援。为了达到收益最大化,必须要对兵线位置有非常精准的把控。
经济系统也是本款游戏的一大亮点。玩家可通过三个方式获得经济:击杀敌方单位,占领or越过中线位置,越过对方基地的基准线。其实可以看得出来,还是紧紧围绕兵线位置这个点展开的。玩家可以利用经济选择扩张人口或者升级兵种(会影响站位),同时这些决策也会影响到兵线。然后兵线在反馈回来影响经济,形成一个良性闭环,很有意思。
但是平衡性是这款游戏需要考虑到的一点,目前骷髅感觉有点过于强势,骷髅将军的自动回血+远程攻击力加成有点太过imba,而且在比赛前期,一个二级前排单位可以单挑三个一级单位,但是前者所要付出的经济成本竟然还远远低于后者。这些平衡性需要开发者在后续再做调整。
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史塔克的钢铁玩具
感谢tap大佬的长评,一下子就说道了这个游戏的核心策略-控线;确实不管是排兵布阵、使用法术或者升级兵种,要么是为了能干净突破获得额外经济,要么就是屯起来形成战力差。
有些功能交互不够直接,比如其实带的12张卡是可以在战斗中切换(有个切换按钮),类似这样的问题会尽快优化;其次游戏平衡性是竞技类游戏需要一直迭代的工作,我会结合游戏内的数据统计进行及时的调整;
美术效果方面应该是我们目前第二次的优化,后续会更系统性提升整体美术效果。
再次感谢大佬的点评~
2019/12/24
Yaota
Yaota五周年限定作者
回复 @史塔克的钢铁玩具: 刚刚又试了一下,确实是可以用12个单位。但是认真想了一下,12个单位,17个位置。这个数量级有点点大诶。。。同时反衬出来阵型的数量又太少,链携有点点单薄。
加油鸭,想法真的很有意思(玩控线一般都是刀斯林),还有很大的上升空间。
2019/12/24
Yaota
Yaota五周年限定作者
回复 @史塔克的钢铁玩具: 我又想不通了QAQ,既然是12张牌都可以用,为什么要在战斗的卡组显示槽中随机打乱顺序呢?反正都是那12张,固定顺序不可以吗?
2019/12/24
史塔克的钢铁玩具
回复 @Yaota: 哈哈是的,我们接下来就会固定的~ 也是因为之前的一些设计和其他模式规则影响才变成现在这样
2019/12/24
已经到底了
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