御姐什么的最好了!对 元素地牢 的评价
现在体验了一个小时,感觉这个游戏处处要广告,每一关给的蓝币数量只有个位数和十几。。。
但是任何一个技能和人物解锁需要的是6千 1万不等,也就是说如果我想解锁一个人物,不靠领礼包和氪金需要打几百场。恰恰搞笑的是每一场给的蓝币有bug,不会记录,也就是说每一关是白玩的。
游戏回蓝回血过慢,尤其是回血,基本上没有回复,升级时有回复百分比生命值选项,但是选择这一选项之后没有伤害,没有最大生命值后面的怪打半天也打不死。
游戏一个人物需要600钻石也就是30RMB,目前人物尚少,但到后来每个人物600钻石,那游戏的体验是极其糟糕的。钻石的获取是极其困难的。
技能需要技能卷才能解锁,除通关赠送的技能之外强力技能解锁需要耗费大量的精力和时间。以及这张技能卷的氪点。
所以我选择,说装空调就装空调的地方。
补充:打boss的时候困难的我想哭。。。
再次补充:
说实话,这个游戏还是很有亮点的。我可以接受它在元素组合方面设置高额的蓝币,让人刷刷刷。但我不能接受他在技能组合方面有很多的氪金点,这样逼迫想玩儿到新技能的玩家氪金让人很不舒服。况且在地牢更换元素种类,要么用钻石要么看广告,两者都不喜欢的话,就只能靠脸。
人物很贵,买两个人物已经够买一个游戏了。
还有一进地牢就给的双重buff,想要去除debuff就必须看广告或者给钻石。
作为一roguelike款游戏,它的氪金点应该放在地牢之外,而不是地牢之内,不应该因为氪金而导致玩家与玩家之间的不平衡,不应该因为不看广告,不买钻石,就限制了玩家在地牢之中的发展。
其实这个游戏有它最致命的一点,作为一款rouguelike游戏,他的地图不是随机的,每一次进入带来的感觉几乎是不变的,变的只是元素的不同而导致技能效果的不同。我玩的时间不多,但是如果玩的时间长了,我势必会对每个地图了如指掌,从而产生厌烦感。
如果游戏取消了地牢内的氪金制度。减弱了在地牢之外,人物技能方面的氪金点,修复大大小小的bug。将游戏内关卡变为随机生成,如同元气骑士,以撒的结合那样,我觉得这个游戏绝对会很火,势必会吸引一大批玩家来游玩。(因为他可以远联)
但是任何一个技能和人物解锁需要的是6千 1万不等,也就是说如果我想解锁一个人物,不靠领礼包和氪金需要打几百场。恰恰搞笑的是每一场给的蓝币有bug,不会记录,也就是说每一关是白玩的。
游戏回蓝回血过慢,尤其是回血,基本上没有回复,升级时有回复百分比生命值选项,但是选择这一选项之后没有伤害,没有最大生命值后面的怪打半天也打不死。
游戏一个人物需要600钻石也就是30RMB,目前人物尚少,但到后来每个人物600钻石,那游戏的体验是极其糟糕的。钻石的获取是极其困难的。
技能需要技能卷才能解锁,除通关赠送的技能之外强力技能解锁需要耗费大量的精力和时间。以及这张技能卷的氪点。
所以我选择,说装空调就装空调的地方。
补充:打boss的时候困难的我想哭。。。
再次补充:
说实话,这个游戏还是很有亮点的。我可以接受它在元素组合方面设置高额的蓝币,让人刷刷刷。但我不能接受他在技能组合方面有很多的氪金点,这样逼迫想玩儿到新技能的玩家氪金让人很不舒服。况且在地牢更换元素种类,要么用钻石要么看广告,两者都不喜欢的话,就只能靠脸。
人物很贵,买两个人物已经够买一个游戏了。
还有一进地牢就给的双重buff,想要去除debuff就必须看广告或者给钻石。
作为一roguelike款游戏,它的氪金点应该放在地牢之外,而不是地牢之内,不应该因为氪金而导致玩家与玩家之间的不平衡,不应该因为不看广告,不买钻石,就限制了玩家在地牢之中的发展。
其实这个游戏有它最致命的一点,作为一款rouguelike游戏,他的地图不是随机的,每一次进入带来的感觉几乎是不变的,变的只是元素的不同而导致技能效果的不同。我玩的时间不多,但是如果玩的时间长了,我势必会对每个地图了如指掌,从而产生厌烦感。
如果游戏取消了地牢内的氪金制度。减弱了在地牢之外,人物技能方面的氪金点,修复大大小小的bug。将游戏内关卡变为随机生成,如同元气骑士,以撒的结合那样,我觉得这个游戏绝对会很火,势必会吸引一大批玩家来游玩。(因为他可以远联)
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