身份证绑定账号是必然的,一个人一个号避免刷号。
觉醒当面随机性也是必然的。
初阶法师,初始光,风,火,水,冰,土,就按16.65%的概率,然后留0.1%的概率给雷系。至于原著部分初始觉醒其他的太少了,这里干脆就不算了,也方便玩家。
中阶法师,二次觉醒初始魔法(不重复)概率40%,黑魔法,白魔法,次元魔法概率各占20%,黑魔法包括暗影系、诅咒系、亡灵系、毒系各占25%,白魔法包括治愈系、心灵系、植物系和祝福系各占25%,次元魔法包括召唤系、空间系、音系和混沌系各占25%。
高阶法师,觉醒初始魔法(不重复),黑魔法,白魔法,次元魔法各占25%,内分每种系概率平分就好。
超阶,禁咒以此类推。对于原著中也有花钱买系的操作,不过个人感觉也不是不可以出,比如说买系石,可以增加觉醒该系的概率,但不能加到满。
怎么样才能使玩家对刷号无感,最好的方法就是每个系都有自己的作用,不要说什么啊,初始光,这个号废了,要让每个系都有属于自己的作用,比如说副本需要光系的某个技能才能一起过,无论你再强也不能无视,所以副本的属性克制可以着重做一下。
所以细说一下技能方面,其实原著中的魔法可以照搬,部分略作修改就可以了,而且全职法师,法师,法师,不要整普攻!!!你说让一个水系法师普攻打怪???很跳戏的,没必要,所以技能方面要好好考虑,尽量做到用魔法不是用普攻,是法师不是战士。
光系原著就是照一下附带致盲效果,你可以加点伤害,打到队友身上可以回血或者加双抗什么的。水系原著就是护盾,你可以改成水弹目标队友套盾,目标敌人伤害。原著技能看着改,注意平衡性就ok。
技能释放的话,连接星子有点不太实际,所以还是按键就好,不过方便释放可以蓄力释放,比如火系魔法秒按就是初阶魔法,蓄力一秒为中介魔法,蓄力两秒为高阶魔法,越高级的魔法蓄力时间越长,不然秒放高阶什么的也挺扯的,技能升级可以加伤害减技能cd,系熟练度加强可以缩短蓄力时长等等。
随着等级升高可以获得魔具(主动技能关卡限次数),灵种,魂种,领域等加强方式。
有战斗才有激情,势力方面可以加上猎者联盟(打怪得东西概率有加成),圣判会(有特殊的购买道具通道),魔法协会(有固定的经济来源),每种势力都可以给自己作为一种点缀,作为发展前景。
副本方面可以做的就更多了,黑教廷贯穿就够做好几年了,游戏玩法也很容易想,普通副本,狩猎妖魔,黑教廷残党的压制,竞技场(这里一定注意前期等阶对战,若竞技场分数够高可越阶对战),魔法学院三步塔历练,地圣泉的精华等等。
游戏方面建议还是做成主副本模式的开放世界,不然以上建议全部用不着。反正这个小说的世界观很好,参考一下用点心一定能做出来好游戏,而且限制一下公平性这个游戏肯定会火,因为国内手游这类题材很少,建议留下了,好饭不怕晚,哪怕是几年后这个游戏能做好的话我也会支持的,加油吧!!

