超人不会飞 繁荣与衰退 的评价

超人不会飞
期待
评价历史
游戏时长
游戏时长 13.4 小时
繁荣与衰退游戏策划方案
本方案是在游戏原基础上新增、变更一些功能和新增一些概念的策划方案,纯属个人想法和建议,部分内容斟酌后再采用。
我对游戏的一些认识:
我本人这个游戏已经两天有余,刚开始接触这个游戏的时候感觉眼前一亮,这个游戏惊艳到我了。自从一四年玩过金融帝国后,我一直想找到一款比金融帝国更加真实有趣的游戏。直到遇到 繁荣与衰退 这款游戏,我觉得在我脑海里幻想过很多次的那款“完美”的游戏要来了。经过两天的熟悉,我觉得这个游戏涵盖的行业以及行业的产业链真的挺丰富的。这是值得夸奖的地方,可见游戏开发团队的用心。但是我觉得内容依然不够丰富,游戏的游戏性不够高,而且不太真实。基于以上两点问题我列出了以下我的想法和建议。
一、新增概念与功能
主要用于提升游戏的真实性与游戏性
1.完善人物(游戏主角以及AI经理人和AI市民)
①完善游戏主角的能力。分为影响力、能力和魅力。
影响力主要影响其私下所有企业和所有产品的知名度
能力和AI经理人相同,主角能力加成于旗下所有企业,可以和AI经理人累积加成。
魅力影响到能否招募到更优质的AI经理人,同时对旗下所有企业公关部门有加成
②新增AI经理人,AI经理人拥有四种能力,分别为 生产 仓管 公关 人事。这四种能力值分别对工厂或企业的生产部门的生产效率、仓库的存储上限、公关部门的公关效果、人事部门的培训效果和招聘效率有加成。
ps:经理人的招聘区别于普通员工招聘。经理人可以不同企业间调遣,普通员工只能在单独企业的不同部门间调遣。
③AI市民模拟现实生活中的市民,具有独立的购买力,会根据季节等因素自行购买产品。AI市民的购买力随着城市的繁荣度而改变,也会随着城市人均收入发生变化。人均收入:与企业普通员工的平均收入挂钩。
2.增加企业玩法
进行工厂内部的部门的变动来增加关于企业的玩法。每个企业必须配备一个经理人(可以自己担任一个企业的经理人,但这样就无法享受到人物和AI经理人的双重加成,且只有该企业能享受人物加成),其余部门需要配备员工企业才能运转。企业的部门划分为生产部门,仓储部门,销售部门,公关部门,人事部门。其中生产部门和仓储部门需要配备一定数量的员工才能正常运转,生产部门的员工数量影响生产效率,仓储部门的员工数量影响仓库存储上限。销售部门不变。公关部门可以进行品牌(知名度)公关和舆论攻击。人事部门负责培训和招聘普通员工(生产工人、仓管)
算法公式(我瞎编的):
生产部门效率=员工数量×员工熟练度系数×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
仓库储存上限=员工数量×员工熟练度系数×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
品牌公关效果=周期销量×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
舆论攻击效果=(自身品牌值-对手品牌值)不能低于1×一大堆系数
算法这块我不太懂,自己研究。
ps:品牌公关只能提升该企业的一种产品的知名度,舆论攻击只能攻击其他公司的同产品。原材料的品牌值影响产品的品牌值。人事部门招聘普通员工需要时间,这样才会真实,也会让新玩家能够投入更多时间成本,可以减少新玩家的流失。员工上岗前和换部门需要培训。毕竟做游戏是要赚钱的,品牌公关这一块可以卖一些加成卡。招聘这一块咱可以卖加速卡嘛。
写到这突然懒得写了…
5
转发
回复
1
5
最早
TapTap
友善回复,会获得更多的赞~
官方回复
繁荣与衰退
感谢建议
2020/8/20
已经到底了
1
5