虽然没能赶上第一时间的测试,但总算在填了问券的第二天,拿到了测试资格。前面的废话我也不多说了,直接开门见山。设备是k30 u,游玩时间周五周六周日这三天。主要游玩的游戏类型是ARPG、JRPG以及推理悬疑的文字冒险类游戏。先从优点说:小人很可爱;相机性能也比较强大,放置喜欢角色小人,调整昼夜、滤镜、涂鸦等;岛内的设施内容也很丰富,尽管目前测试阶段各设施的内容还略显单薄,但也可预见正式服之后各种玩法都会被添加进去;装备系统的设计兼顾了简约和精致两方面,结晶的搭配有着不错的可挖掘性,天赋树既不复杂,也不会让人觉得无趣(每次点天赋树“叮”的音效让人很舒服啊);野外地图的设计也不会使玩家需要花费过多的时间在探索方面,合理的利用碎片化的时间,不会感到压力;操控方面,在操控小人的时候总会感觉屏幕里的小人笨笨的,蠢萌蠢萌的很可爱。优点说完了,接下来是一些缺点,又或者说是测试阶段可能存在的一些“问题”:首先是优化,这个是技术方面的问题,中途稍微看了下昨晚制作人的直播,也提到过这方面的问题,关于昼夜交替出现的卡顿,这里我还要再提一下在破龙之祠中,比较严重的掉帧现象,相信正式版之后会优化好吧。然后是资源获取问题,锻造的素材获取太难了,重复了很多次采集和战斗,希望出货率能够适当调整一下。以上是一些优点和一些小“问题”,接下来简单的谈一谈战斗方面。普通和困难的差别并不明显,可以说只要有手就行,这并不是缺点,相反,如果将战斗当做调味剂的话,不让战斗变得太难太复杂反而是明智之举。米露的手感让我感觉自己似乎是用棍子在战斗,而不是剑;塞纳、法露露丢出去的技能给我的感觉仿佛丢在了空气上面。如果说在箱庭岛内操控小人的时候,那种操控感是一种蠢萌蠢萌的可爱,那么在野外冒险时这种操控行走、采集的感觉反而给我一种拖泥带水的不适感,同时视角的移动也过于灵活了。以下是我思考再三给出的一点小小的想法:1、 作为调味剂存在的boss战,套用老一套的增加血量+增加攻击欲望的方式希望能减少一点,增加一点点怪物招式的变化(吐槽:怪物出招前的红光提醒差点没把我眼睛闪瞎),可以调整一下简单与困难模式,boss出招的派生变化,不需要太复杂,只要两个甚至一个招式的变化即可。2、 在“战斗设置”中增加灵敏度模块,可以应对不同玩家不同的灵敏度要求。3、 提高一点素材的出货率,战斗获取的素材,感觉困难和简单的出货率一样。目前游戏尚处在测试当中,还有很多待改进的地方,本来昨天写好的一些想法,在昨晚直播中也多少有了些解答。总体来说应该会是一款非常不错的小圈子社交游戏,后续应该还会放入一些联机冒险的玩法吧。短期来看值得一玩。(还有啊,对话中吉露双手高举的动作感觉有些僵硬和违和啊,其他角色也或多或少有一些,希望后面这些细节能够优化一下。)
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