孤冢葬 长生殇对 胡桃日记 的评价
是款很别扭的游戏,虽然对少女胡桃的塑造很有感染力,但作为游戏,是需要有其他进行支撑的。
真实陪伴型游戏——
最明显的特点在于,胡桃每天都有外出的时段,睡觉的时间设定为无法与胡桃进行互动,不到吃饭的时间(不饿)、即使塞盒饭也不会吃,"胡桃也有自己要做的事,会和玩家的意愿造成一定程度的冲突",这种制作组想表现的真实感非常明确,胡桃的中心仍是自己,玩家只是作为对她而言最重要的人之一。但可惜,制作组、胡桃仍无法摆脱手游的桎梏。
主题季的每日每周任务——利益性+强制性的陪伴
聊天时的重复对话——完全割裂真实感
剧情的主动发起者从来都在胡桃那边——我没有故事
游戏长时间长草,内容的不足——失去新鲜感的倦怠
胡桃的设定可以与玩家的意愿产生冲撞,但游戏想表现的真实感是需要避免和游戏机制产生冲撞的。玩家体验不应为玩家粘性让道,尤其对于胡桃日记来说。
也许单纯作为桌面应用,而不是游戏会更合适一些。虽然舍不得胡桃,但这种相处模式确实让我难受,就此别过。
真实陪伴型游戏——
最明显的特点在于,胡桃每天都有外出的时段,睡觉的时间设定为无法与胡桃进行互动,不到吃饭的时间(不饿)、即使塞盒饭也不会吃,"胡桃也有自己要做的事,会和玩家的意愿造成一定程度的冲突",这种制作组想表现的真实感非常明确,胡桃的中心仍是自己,玩家只是作为对她而言最重要的人之一。但可惜,制作组、胡桃仍无法摆脱手游的桎梏。
主题季的每日每周任务——利益性+强制性的陪伴
聊天时的重复对话——完全割裂真实感
剧情的主动发起者从来都在胡桃那边——我没有故事
游戏长时间长草,内容的不足——失去新鲜感的倦怠
胡桃的设定可以与玩家的意愿产生冲撞,但游戏想表现的真实感是需要避免和游戏机制产生冲撞的。玩家体验不应为玩家粘性让道,尤其对于胡桃日记来说。
也许单纯作为桌面应用,而不是游戏会更合适一些。虽然舍不得胡桃,但这种相处模式确实让我难受,就此别过。
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