打了一小段时间,说下感触吧和建议吧。首先月圆和杀戮我都玩过,其中月圆之夜肝的比较多杀戮最喜欢的还是战士。所以在看到这个游戏的时候还是蛮感兴趣的,但是玩下来总觉得差点什么。以下是我的一些个人意见
1.相比月圆之夜抛开画风音乐和剧情,实际上我认为一个游戏应该有内容的难易程度的进阶。这个难易程度应该不仅仅是内容的增加,人物的增加。而且有一组比较简单粗暴的卡组,如月圆中的游侠,无论是闪避流还是无限刷牌,都是能给人爽感的牌。游戏初期对于玩家来说其实第一件事是找到一套有特色的人物组,然后去追。整好可以跟升级资源挂钩,找到了就能多刷一些资源。让玩家前期可以先养大哥,找挂件。一个好的角色也是游戏的记忆点。后期就可以有一些上限高但花样多的阵容。
2.装备体系有点无足轻重。一个好的装备,或者一个装备和一个角色发生化学反应产生质变同样是一件让人期待的事。
3。神灵体系,体系本身是好的但是不确定性太多。建议尝试分成明牌和随机末世。即普通模式下可以看到神袛即变化,随机模式中神袛随机改变。
4.剧情或者说主线。单纯为打而打从开始到结束还是过于硬核。建议增添阶段性奖励,如每30层一个特殊角色,或者开启个徽章,有整体属性加层,4选一,可以一直持有,但是最多持有3个,可替换这样。以及小关卡可以获得人物用来攒阵容冲无尽这样的。再稍加点剧情。
5.角色体系划分再明确点这样新人会先搭配相同体系。慢慢发现不同体系也有相性会好一点。
写了一些,还有一些突然想不起来了。总体来说就是作者大大有很多好的想法,但是玩家也是要一点一点找到游戏乐趣的开始就很硬核容易劝退哦,另外还有很多系统没有发挥他们的能力。但是总是要成长的,加油吧。希望写的这些会被看到。
1.相比月圆之夜抛开画风音乐和剧情,实际上我认为一个游戏应该有内容的难易程度的进阶。这个难易程度应该不仅仅是内容的增加,人物的增加。而且有一组比较简单粗暴的卡组,如月圆中的游侠,无论是闪避流还是无限刷牌,都是能给人爽感的牌。游戏初期对于玩家来说其实第一件事是找到一套有特色的人物组,然后去追。整好可以跟升级资源挂钩,找到了就能多刷一些资源。让玩家前期可以先养大哥,找挂件。一个好的角色也是游戏的记忆点。后期就可以有一些上限高但花样多的阵容。
2.装备体系有点无足轻重。一个好的装备,或者一个装备和一个角色发生化学反应产生质变同样是一件让人期待的事。
3。神灵体系,体系本身是好的但是不确定性太多。建议尝试分成明牌和随机末世。即普通模式下可以看到神袛即变化,随机模式中神袛随机改变。
4.剧情或者说主线。单纯为打而打从开始到结束还是过于硬核。建议增添阶段性奖励,如每30层一个特殊角色,或者开启个徽章,有整体属性加层,4选一,可以一直持有,但是最多持有3个,可替换这样。以及小关卡可以获得人物用来攒阵容冲无尽这样的。再稍加点剧情。
5.角色体系划分再明确点这样新人会先搭配相同体系。慢慢发现不同体系也有相性会好一点。
写了一些,还有一些突然想不起来了。总体来说就是作者大大有很多好的想法,但是玩家也是要一点一点找到游戏乐趣的开始就很硬核容易劝退哦,另外还有很多系统没有发挥他们的能力。但是总是要成长的,加油吧。希望写的这些会被看到。
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