忒修斯 星际战船 的评价

忒修斯
修改于
2021/10/30
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游戏时长
游戏时长 16 分钟
设备
华为P20
体验了二维空间的对局,游戏的策略性与竞技性在手游中算得上优秀,游戏整体完成度也较高,有很大的潜力,但就是不火。
说一下短暂游玩感觉比较深刻的几个问题。
第一个是对移动轴的把控。对动作顺序和移动方向的预判本身就具有一定的难度,在其上再引入对移动速度的把握在拉高了游戏上限的同时也无形中提升了新人游玩的门槛。因为这涉及到对不同时间敌人所处位置与己方攻击位置的预测,而新人/普通玩家连自己的攻击时间轴都不一定摸得准(要是不同攻击动作的时间长度不同难度更会直线提升,移动的时长似乎也随距离变化)
训练关中,新手都不一定能够很好地预判规律运动的敌人,把握技能释放时机,更不用说面对匹配时的人类了。
当然,后面有各种范围型武器,但是其释放同样一定程度上需要对时间轴进行预判,否则极有可能落空。而这些经验造成的差距是短期内较难弥补的,也是对抗性游戏中最难弥补的差距。
这应当是本游戏最劝退新人的点之一。
我的建议是
一、提供带奖励的较长pve关卡来初步训练萌新,让萌新逐渐适应并在pve关卡中熟悉各种武器的特点和初级的效果配合,特别是折反射
二、尽可能给出清晰的技能释放时间/运动速度,比如一个动作释放需要多少秒,释放期间对方能移动多远等,便于计算位置(最关键的变量在于对方是否移动和移动多远),最好能够在技能落点处显示执行时技能释放的时间点(比如第1.2s)
也可以考虑改成类回合制(或者增加类回合制模式),双方依然是同时决策(这是游戏特色之一),但是所有动作(包括移动)全部占用一个标准时间(也就是双方决定行动几次,总占用时间不限且双方占用时间可以不一样),这样可以大大简化对时间轴的预判,让玩家专注于对能量的使用决策和对对手行动的预判。我个人更倾向于这一策略,因为我个人看来游戏的策略核心应当是对能量的分配和对对手行为的预判,而对运动时间轴的估计不仅提高了入门门槛,也让玩家在非核心的地方花费太多精力,反而不能专注于对能量的分配策略。
其他的问题都不是这么核心,比如部分技能的旋转、宇宙背景容易造成视觉疲劳等,有时间再写点。
另外可以增加一些多人模式,不建议采用直接的互相摧毁(当然能摧毁最好),而应当采用更间接的胜利条件,比如抢点(例:山口丁),当然抢点模式必须对各种装备的投放范围进行限制(激光可以不限),同时地图上可以增加一些阻挡直射的障碍物,也可以考虑增加战争迷雾从而引入点亮和视野机制,这样整体对抗的策略性还能再上一个台阶。
游戏的核心玩法我认为是能够支撑起一个较火的pvp/pve/pvpve游戏的,目前的完成度也较高,如果能够降低一些操作门槛应当能走的更远
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