蜻蜓队长 提灯与地下城 的评价

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蜻蜓队长
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2022/1/17
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可玩性画面音乐
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运营服务耐玩度
发布来源
Android 设备
【产品测评】
————核心体验————
一、单机偏线性的成长体验,基本无交互设计,成长体验偏线性。
基本无交互设计:
游戏为纯单机设计,除排行榜之外,无任何交互内容,游戏只能依靠玩法本身的乐趣留住玩家,同时玩家也不会因为攀比心理而产生卡牌游戏中的竞速比拼,一定程度上降低疲惫感。
成长体验偏线性:
由于游戏中单角色设计,且装备、技能、宠物数量较少,基本很难形成差异性,导致玩家的成长体验基本一致,且直接抄作业即可,在成长过程中基本按照单一流程进行,导致整体的体验偏线性。
二、暗黑式爆肝刷刷刷,成本低、便捷性、收益高,暗黑式刷图体验。
成本低、便捷性、收益高:
体力上限高消耗少、弱化带入带出成本、产出所有核心数值,三大核心因素使得玩家有足够动力去进行高频次的刷图;
暗黑式刷图体验:
将原有的暗黑门票设计,改为了地下城的精力值设计,基本流程和核心目的保持一致,玩家就是不断的进行刷图爆装备,然后不断强化自身的过程。
————优劣势分析————
优势:平民玩家体验好,商业化设计照顾平民玩家。
不卖核心数值,肝度弥补差距:
-商业化设计定位讨好平民玩家和小R玩家,游戏不出售核心数值,只出售加速养成宠物的道具,并且可以通过肝度来弥补差距,对平民玩家和小R玩家较为友好。
-游戏前期做了非常深的付费隐藏,给玩家非常良心的感觉,月卡用户基本游戏体验就可以得到保证。
劣势:耐玩性较差,无差异化设计难以形成交互。
无角色差异化、技能数量少、装备数量少:
游戏采用单职业设计,且技能设计数量较少,部分技能具有明显优劣势差别,玩家选择空间小,目前装备设计同样较少,词条可搭配空间小,整体设计使得玩家间基本差异性较小,可选择出最优组合方式,其他人抄作业
即可,玩家之间无差异化,导致交互相关的设计难度极大,这也是游戏体验纯单机的原因之一。
劣势:兴奋点少,卡点多,纯靠肝度度过卡点。
爆率低,数值设计跨度大:
游戏爆率相对较低,导致刷图兴奋点较少,长时间的低效刷图给玩家较为严重的疲惫感,游戏中期开始,玩家升级动力逐步降低,仅仅依靠高等级装备吸引玩家继续升级,推动能力较弱。
由于游戏内容量相对较少,游戏采用的章节大跨度的数值卡点设计,使得玩家在突破前一个卡点后,对后续卡点产生深深无力感。
————养成内容————
装备、技能、宠物三大养成点
一、装备相关
装备:
装备养成采用与暗黑较为相似的设计,但目前只做了镶嵌和洗词条的设计,相对较为简单。
镶嵌:
所有装备都可以进行打孔镶嵌宝石,提升装备的数值加成,而宝石采用三合一的养成设计,不断合成获得高级宝石,宝石同样可以在地下城中产出。
改造:
分解对应品质装备可以获得对应品质的分解材料,使用材料和金币,进行改造,可以获得随机词条,提升装备数值。
二、技能相关
技能:
技能养成设计较为简单,只有升级一个养成点,且部分技能拥有养成上限。
永久被动:
养成优先级最高,升级可以永久提升数值,包括生命、攻击、防御等。
携带被动:
需要携带出场才能起作用的被动技能,无需战中操作,收益相对较高。
主动:
需要携带出场,且战中进行手动释放的技能,养成优先级相对较低,主动技能过多会使得战中操作量较大,且技能会根据装备进行调整,更换频率相对较高。
三、宠物相关
宠物:
宠物养成点较为丰富,作为核心长线养成点,深度足够。
等级:
宠物等级,可使用道具提升。
装备:
探索地下城产出,三合一机制,提供基础数值加成。
天赋:
宠物成长属性,可以用个道具洗数值。
性格:
提供额外的成长属性。
进化:
提升专属技能和普攻技能数值。
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