

一天打了两个主要结局,新医学跟理智沉睡。时长没计入,贴个截图纪念下。
游戏讲的是一个中世纪医学生在宗教愚民与叛道求知之间的抉择下一步步成长的故事,时间不算广告平推主线的话,大概一个小时吧,实际上玩起来三四个小时得有了。
聊聊感想:
【差异化的画面风格与简单的玩法】
蒂姆伯顿风格的美术设计确实是非常匹配故事背景的感觉,印象里也就只有饥荒与贪婪洞窟是类似的美术,成本应该不高,但是很讨喜,比较对个人的胃口。
游戏本体结合了AVG剧情主线与一些放血、截肢这种QTE玩法,这种结合在以往的游戏里不算多见,好处是没有太多需要思考的部分,相应地没有什么数值深度(配药那个…其实也不强)游玩起来很轻松,同时也没有什么商业化设计的空间,一看就知道是独游小作坊2333(非贬义
以上两点,在tap应该都是很加分的项,因而神医长期蹲在榜单上也并不奇怪了。
要额外说说的是很多细腻的小设计,比如每次手术前的签字确认,提职称的推荐信,代了代了,确实很有仪式感~
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【不克制但很好的广告体验】
题材、玩法都注定了这是个小团队作品,没有版号不是什么奇怪的事情,因此以测试的形式插入广告回收成本是很好的选择。
这里聊聊“不克制”与“很好”的广告体验,首先说广告设计不克制,每一轮次,玩家能够选择最多5次的广告加持(刀、药、体力、刷新病人、驱散人群),一款顺畅体验下来也许只需要一小时的游戏中插入了可能数百次的广告空间,对比绝大多数游戏来说都可以说是丧心病狂了。
而与超密集的广告点插入相对的,游戏的广告体验却其实还可以接受,其一是游戏存在50次的次数上限,可以说非常良心了。其二是广告内容调性其实与游戏本身相匹配,只能说制作组可能没打算挣钱,广告除了橙光之外就是游戏活动,硬气点的话其实可以直接取消掉广告的,可能这个系统存在的目的是给策划老哥练手用的?😏
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【略显简单的叙事与人物塑造】
小制作,还不打算挣钱,因此在内容的小问题,说实在的我都觉得是吹毛求疵了。
游戏对角色的塑造有点脸谱化,男主与男二的性格台词应该是囿于制作成本,没有很好低表现出来,多来几幕镜头应该可以把人物塑造的更加立体。
剧情上也有很多可挖掘的空间,神医让人燃起了对中世纪传统医学史的兴趣,但与之匹配的故事却完全不能满足读者(指我)的胃口,简单点说:再来个DLC!整多点!
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以上。

