无扼 古魂 的评价

无扼
2022/3/13
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设备
华为 Nova 8
先说评价,优点尚有,缺点明显,未来可期
————————————————————————初入手时感觉手感一直有点别扭,比如说移动和闪避总觉得僵直很大,虽然多摸一下也就还好,但是还是难免会给人留下些不好的感觉
游戏bug,画质,贴图和描边问题我已经看到有人提,我就不说了
其实还是希望这次二测能让你们找准游戏方向吧,看设置,你们应该也想设计出一个类似于dnf的连招游戏,但是如果这样的话,三个技能键会不会略显单薄?技能的有一些重复也很高,大多数都只是换了一个形式,以及数值把控,这方面就要做到位了,不能出现一个技能直接杀穿的情况,也不能太刮痧,让玩家发现一套下去连个小兵都打不死
如果想做成魂系列的话,后瑶手感等就需要认真考虑,考虑到大环境,买断制估计是没有什么期头的,看你们的商店系统和整体养成复杂度,应该也是需要氪金点的,既然不想做成买断制的话,那就需要把强度问题优化好,致使那些比较手残的人也可以通过后期养成来获得乐趣,而不是一味的往上添加魂类的标签, Boss的设计也可以偏向机制一点,太过数字化也会导致些许魂类卡关
如果后面考虑做买断制,那就需要。把养成程度整体偏向于可肝,虽然二测这次没有氪金,但看魂核那个出率,估计也是需要大量的投入的,如果只是依靠做成就和任务获得的那些货币来换的话,那难度曲线就太大了
最后,还是很希望能做出一个好游戏的,整体风格也比较对我胃口,期待三测的时候,你们能找准方向😁😁
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一只策划
感谢长文反馈和支持!感受到很有心了!
动作连贯的问题,我说一下目前的动作机制:
一是我们角色的所有行为几乎都是有动作前后摇的,有些后摇比较长,可能看上去就是你点一下操作按钮,角色会先有个抬手动作,然后再进行你预期中的动作,最后还有个收招动作。尤其是有些需要蓄力的技能,可能会更明显。
二是角色的动作/行为切换是会根据优先级来判断的,高优先级的动作可以随时打断低优先级,反之低优先级动作必须等高优先级动作进入后摇时再使用才有可能生效。比如闪避的优先级最高,你在使用破招/普攻/放技能/切武器等任何动作的中途,点击闪避都可以即时打断那些动作进行闪避;但是如果你闪避中点击破招按键则没有任何效果,只有等闪避动作完成到后摇阶段进行操作才能进行破招。
另外我们在两个动作之间也做了一定的动作融合,可能会有遗漏。
这部分我们也还在优化中,也希望有更多反馈
再说一下我们对定位和整体游戏体验的考虑。
1代是买断制,但是然后发现有玩家肝了2天打通了,然后等2个月我们开发新章节,他再上线肝半天打完。这个不是我们特别想要的。所以魂2整体上我们希望大家能每天玩一会,慢慢体验新关卡新boss,慢慢搭配自己的build,有钱的花点钱,有时间的花点时间,慢慢和其他人能一起交流一起玩,一起约着打boss,挑战十连BossRush,有个长期的圈子大家能聊的开心,成为朋友,甚至也可以刷完了魂2去玩玩别的游戏。
基于想让更多玩家也能玩的目的,我们对魂2的定位会在魂系的基础上更轻度一些。目前主要的战前策略是对装备、魂核、技能的build搭配;基本战中的策略是先针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。
所以因为轻度,有些高速大位移表现力夸张的技能会更偏于ACT的感觉,也是我们想降低门槛兼容更多玩家的思考。
技能会随等级解锁,另外等级到18级和25级会开放2个职业转职,另外2个职业有不同技能。
技能链主要是承载技能和魂核,魂核技是作为战斗的一个破解boss困扰的方式,在释放技能的时候对应释放魂核技。这部分在魂2里的体验和节奏也是不一样的。这部分我们会考虑怎么让不同付费需求的玩家都有自己的追求,让大家能更好地合作游戏。
技能、魂核、装备都有不同的效果,词条,能组成多种build,怎么根据boss的种类和困扰去搭配build是除了动作操作之外的乐趣
所以在数值,操作,build搭配上这三个都是有相当的比重的。我们也不希望变成一个纯粹的数值游戏,这跟我们的初衷也不相符。
2022/3/13
已经到底了
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