铁钩狂徒猪大壮 斗魔骑士 的评价

因高专业度入选icon-wow
铁钩狂徒猪大壮
铁钩狂徒猪大壮
铁钩狂徒猪大壮
TapTap玩赏家
2022/4/14
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画面音乐运营服务
不推荐
可玩性
游戏时长
游戏时长 4.5 小时
结论先行:近期玩过好几款roguelike游戏,本作和另外一款质感上很像,但游戏整体舒适度却要差一些。画面质量是优点,各种成就奖励是优点也是缺点,rougelike元素和系统相对丰富是优点,玩法流程重复的同时没有新的探索空间降低了游戏趣味性。很难说,给我感觉游戏品质喜忧参半。
评测内容:
1、 玩法&题材:第一个值得赞扬的点是,roguelike中比较完美融合了自走棋的玩法,将多种族实现羁绊buff巧妙化为多技能实现。同时,跟随等级提升随机选择技能的roguelike玩法,都能在游戏过程让玩家保持足够的参与度。再配合装备的词条系统,掉落装备,成就收集奖励等属性加成,整体来看,玩法相对丰富且闭环完整。题材上,没有什么新的创意,就忽略不计吧。(居然还有侏罗纪恐龙的小副本,真是脑洞大开啊,哈哈哈哈哈)
2、 美术:
1) 又一个值得肯定的点,建模比较细致,特别是各种技能特效、攻击弹道、特殊状态特效等都呈现出较高水准。虽然整体的场景数量较少且相对简单,瑕不掩瑜,美术水平及完成度都相当不错。
2) 各种角色的攻击前摇、移动方式、战斗形态等都有不同的设计,没有偷懒,战斗反馈是比较好的。特别是刚上手那会。
3、 玩法:
1) 可能是最近都比较喜欢这种大小boss加升级时间间隔的设计思路,难度逐渐提高且玩家自主选择的空间比较大,自由度拉满。但我个人感觉是,一句战斗的耗时相对有点漫长,特别是本作游戏过程中全程的专注度要求比较高,需要长时间保持在线,升级装备、挑战副本、使用技能、偶尔需要闪现等等,游戏的负担感有点重。尤其是在一句战斗失败的时候,投入这么多时间和精力后失败的落差感挺强的。而且目前只有单机模式,通关之后继续挑战更高难度,但游戏过程是基本一致的。所以实际体验是循环往复的高度相似的游戏过程,游戏的新鲜感会急速下降。
2) 装备系统级别划分为D<C<B<A<S<SS,前5个级别的装备数量都比较少(10-15件),只有SS级装备的数量69件。再加上各级装备之间“爆炸性”的数值成长,导致一个问题,游戏的成长感和收集感不强,属性的价值被严重拉低。因为最终都会进入SS阶段,SS级别的装备很好拿到,前面所有的装备的价值都极度被压缩。装备的获取失去了本身的意义。我个人不喜欢这种爆炸数值的设定。
3) 技能系统,8个羁绊类型,每个类型都有4成效果(在10级/25级/40级/60级激活),每个技能最多可以携带2个羁绊,2个主动技能,4个被动技能。采用自走棋的思路,自由搭配羁绊类型。这是第三个值得点赞的点。实际体验中,羁绊激活后的战斗体验的改善是非常直观和爽快的,一局战斗中后期,技能满天飞和高触发率的确把战斗舒适度拉满。
4) 英雄系统,八个不同风格类型的英雄,携带不同天赋,然后去搭配不同的套路,进一步将流派的维度扩大。同时没有打破平衡感,熟练度和贡献度提供的额外加成也完全能接受,设计上也是花了功夫同时保持克制的,与装备的“爆炸”数值呈两极分化啊。哈哈哈哈
5) 英雄携带的装备,是每局通关后的奖励获得,共8个槽位可装备,同时装备也有拼接之分,白色/蓝色/紫色/橙色/超级武器/套装武器等,并且有神秘属性需要进行鉴定,需要消耗魔晶,可能这未来会成为氪金点之一吧。装备属性还可以继承。
6) 藏品系统/首领印记/基因培养/次元宝藏,看上去能够收集和养成的系统挺多,其实我个人的感受是,有点本末倒置了,游戏的主题应该集中在游戏过程中,而非去完成这多么的收集系统。为了收集收集,就会大大失去游戏的乐趣。
总结:
1 玩法上的创新和融合其实是比较成功的,但目前的游戏模式很容易产生审美疲劳。
2 收集系统和成就系统有点过于丰富,显得头尾倒置,游戏的目标感偏移。容易产生为了收集而收集的情况。
3 在我看来,游戏优缺点都比较明显,实际体验可能会产生两极分化。希望后续版本能持续带来惊喜。
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TapTap
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User325672589
另一款是啥
2022/8/9
K.W
回复 @User325672589: 未知:升变
2023/1/8
老蒋
未知升变比这个差远了,而且这个先出的
2023/4/2
翟子路
回复 @User325672589: 补刀英雄
2023/6/28
已经到底了
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