催婚圣圭的第428天 格莉斯的旅程 的评价

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催婚圣圭的第428天
催婚圣圭的第428天
2023/1/17
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 6.4 小时
设备
华为荣耀8X
✨解密向横版跳跃 艺术级视听盛宴
"游戏是个好游戏,代理是个啥玩意"这仿佛是格莉丝评论区的共识,极光一点儿都不怨。gris18年年末上线,20年极光拿下代理,22年才做出中文版,能有这个速度我反而得谢谢极光,至少没落得某荒和某谷一样拿了代理就摆烂的下场。
十年磨一剑,两年磨20%剑,这两年的时间就算不期待中文版比原作优良20%,它起码也应该有同原作一样的水平。但极光不仅乱删乱改游戏而且操作系统还一塌糊涂,改红色沙尘为黄色,删减母亲雕像情节,砍掉隐藏剧情,跳跃判定死活不生效,吟唱技能死活唱不出来,这是把原来的剑融了做了把菜刀??
虽然玩过pc版的玩家会对中文版有很大的意见,但这完全不影响中文版的体验,完全不影响它保持艺术品的身份。对游戏不对厂商,把格莉斯作为一个新游戏来看,它仍然是当之无愧物超所值的精品游戏。
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画面&音效★★★★★
格莉斯的最大看点——如梦如幻的唯美色彩世界。极简的线条仅需寥寥几笔就能勾勒出崇山老树幽林秘境,大胆的用色让情绪像水彩一样慢慢晕开,绝美的布景把仅存于想象中的仙境复刻至现实。甚至不需要去玩游戏,光欣赏6小时的水彩壁纸也足够赏心悦目。
√多变主题,多变色彩
游戏一种分为5章,每一章都有自己的主题和配色,多变的风景和玩法让奇幻世界的旅程无时无刻不充满新奇感。第一章<否认>主角在挫折后失去了歌唱的能力,世界也变成了一个没有色彩的荒凉世界,到处是神殿的断壁残垣,黑漆漆的碎石和枯木孤立于群山万壑,主角由此踏上战胜心魔的旅程。第二章<愤怒>是充满风暴沙石的荒漠,主色调为白棕,荒废的沙漠神殿和铁架台搭建起出逃的道路,死气沉沉的风车和旗帜只有在狂风大作时才会表现出一丝生机。第三章<谈判>主角身处静谧森林中,穿过红色的树干,越过墨绿的枝叶,踏上青色的石瓦,林中遗落的神殿中隐藏着不为人知的心魔暨理想。第四章<沮丧>主色调为蓝色,主角穿过阴暗的蘑菇洞穴和晶莹的冰雪洞穴,化身为鱼儿深潜海底世界,挣脱深海鳗鱼的追击。第五章<接受>主色调为青蓝,搭配红黄补色塑造镜中反转世界,半透明的建筑花草让周围的一切都玲珑剔透,强烈的色彩对比让游戏颇有一种月下赏花的感觉。(突然发现这5章的名字正好对应心理学上的临终心理,一个人在得知自己即将死亡时的心路历程)
√细节设计,独具匠心
除了在场景美感的塑造上下功夫之外,游戏里还设计了很多可互动的小细节来增强体验感。像一章神殿里主角经过时地上的红色小花会绽放,二章沙漠神殿里会有垒起来的摇摇欲坠的石塔,变成方块砸下去还会倒塌,三章的路上经常会有堆放在一起的青色瓷瓶,用方块砸也会碎掉,四章在地穴里砸方块会惊起穴壁上的蝴蝶,踩孢子也有飘絮出现。
√远近切换,灵活运镜
其实关于"忽远忽近的视角"这一点还是有争议,游戏中的视角并不是像其他横版跳跃游戏一样固定不变的,有时会拉远景展示整个场景路线,有时会切近景聚焦到主角身上,甚至人物追随视角都不一定在中心位置。不过这正是游戏艺术性的所在,就像文学电影、绘画音乐这些艺术形式总会有远景近貌不同描述去塑造立体的形象一样,游戏由远及近、由近及远的运镜形式从不同的角度描绘了奇幻的世界,带给人恢宏磅磅礴感的同时又不乏精致柔美的感觉。
像第一章主角滑下悬崖时切近景聚焦主角,看着主角随风而下以及主角身后的风景转瞬即逝,会更贴近第一视角令玩家感受到随风而去的畅快和情绪迸发的共情;在祭坛处归位星星时视角会随着主角登上高塔而渐渐拉远,最后将整个高塔和天空中巨大的圆日展现出来,只留主角的一丁点儿身影与庞大的背景形成对比,孤寂悲壮由此产生。如果硬要说运镜不足的话,那应该是它部分地方的远景拉的很莫名奇妙,有些地方远到主角都成一个黑点儿了,直接影响到游戏体验了。
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玩法设计★★★★
游戏本质上是解谜向横版跳跃游戏,玩家不仅需要思考路线思考交互,还需要操纵主角上蹿下跳走对路线。游戏性还算可以,挑战性很强,我玩了6个小时也不会觉得无聊,就算无聊也会因为忙着截屏壁纸而燥起来(ˊ˘ˋ*)♡
√创意设定增添新颖玩法
游戏给主角设计了4种技能,方块(增加重力)、滑翔(远距离二段跳)、潜游(变成鱼在水中游动+冲刺)、歌唱(与周围花朵机关等事物进行交互),根据这四种技能,游戏里设计了很多跳跃关卡和解谜内容。用方块可以抵御沙尘暴击破碎石,用滑翔可以组合出复杂的动作跳过更远的平台,用潜游可以从一块水域冲刺到另一块水域而不必坠落,用歌唱可以激活机关催发花朵从而触发新的交互点。
游戏中的每个章节都会设计几个独特的机制,如第二章里会定时出现沙尘暴,狂风大作时普通状态下的主角会被吹走,而方块状态下的主角会稳如磐石,玩家就需要及时调整状态去应对甚至要去利用沙尘。第四章中部分建筑是隐藏的,只有在灯光照射下才会显性,灯光消失建筑也会渐渐消失导致玩家跌落,这就要求玩家去寻找光源照亮建筑,在隐藏建筑消失之前及时规划好路线通过。第五章中加入了镜像反重力世界,在屏幕上下方各有独立的道路,主角只要穿过中间的分割线就会掉落到天花板上行走,由此游戏设计出了更加复杂的路线和交互。
√巧妙勾思,独立解谜
游戏中的解密并不是指拿到线索解开密码这种侦探式解密,而是更偏向于去发散思维提出思路。玩家不仅仅要在错综复杂的道路里规划出到达目的地的路线,还要在面对各种交互点的时候综合自身的特性和游戏机制去解决问题。游戏中设置的解密点并不难也不多,但每一个都十分精妙合理,让人颇有成就感。比如第二章中面对超远距离的平台时,需要想到借助沙尘暴的风力来增加滑翔距离;第三章里在圆环中旋转飞舞的蝴蝶群(蝴蝶啊还是花瓣啊反正是仨红点),需要结合蝴蝶群一飞冲天的作用,操纵主角卡点跳到蝴蝶群上才能飞上平台;第四章里遇到变成方块也游不下去的深水区,需要想到利用高处坠落的重力加速度增加惯性沉入水底。当这些解密点都能被自己独立思考出正解时,游戏的成就感也就油然而生。
×游戏引导欠缺
新手指引不足是这个游戏颇为诟病的一点,其实不止是新手指引欠缺,游戏中的技能介绍、交互点介绍也都没有,纯靠自己探索(这个介绍加不加无所谓,不加反而更能彰显解密性)因为害怕文本的加入会破坏画面美感,所以开发者从头到尾只在游戏里加了了了几个字,把屏幕上所有的功能按钮甚至是轮盘都去掉了,这一波属于牺牲游戏性换画面了。其实游戏里不能说是完全没有指引,就拿格莉斯摔到地上的一幕来说,在屏幕的右上角是有"上滑"字样和箭头提示的,但是它傻不拉叽在白色背景上用极小的白字儿写引导,这能看得清玩得明白就怪了。
×不灵敏的操作系统
跳跃判定经常性失灵,有时候你想跳上平台跳上楼梯得蹦跶好多次才能上去,明明俩脚离地了等落下时还是会落回原来的位置,多少次我都因为这跳跃判定而超过规定时间。吟唱技能那是根本放不出来,本来是说上滑后长按能吟唱,好家伙结果我去上滑格莉斯就开始给我跳跃,好不容易不跳了滑上去按住了她唱一半又给我自己停了,想唱个歌起码得划拉个六七遍才能唱出来,我真服你这个操作系统是拿胳膊肘敲键盘做的嘛(`Δ’)
×开放路线影响完整体验
游戏里的道路一般都是左右贯通可以自由活动的(看其他大佬说是线性流程),即便是拉远景也不会对道路走向一目了然,很多时候的情况是左边是通关道路上边是星星道具右边是成就点,玩家不知道走哪个方向能找到什么东西,就只能选择走一步看一步。因而经常出现"我在右边找到齐了道具马上就能通关,但是最左边还有一个成就点没拿,回去的话又得重复跑路很费时间精力"的情况。另外手游版砍掉了pc版里的成就系统,在收集成就点的时候没有提示和记录,所以我就算是通关了也可能不知道我错过了哪些成就点。
总体来说,游戏设计很棒,制作一般,即便是低游戏性也可以在画面与玩家的交流上得到弥补。
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目前游戏是内购,可以免费试玩第一章(20-30分钟)的内容,18r解锁后续4章(好像steam冬促pc版才14r,格莉斯今年tap上都拿奖了,为啥不一块儿搞个折扣啊)
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3
45
最早
TapTap
友善回复,会获得更多的赞~
狐狸Niki
狐狸Niki
狐狸Niki买过即玩过
TapTap玩赏家
为428大佬献上双眼~
2023/1/17
缘梦
缘梦
缘梦嘴替担当
TapTap玩赏家
赞同最后一句话😈
2023/1/17
镜水空
是艺术品,但是不怎么好玩。
2023/1/19
已经到底了
3
45