ffss2333 原神 的评价

ffss2333
修改于
2024/7/22
玩过
评价历史
推荐
自由度可玩性画面音乐
不推荐
运营服务
游戏时长
游戏时长 1426 小时
发布来源
OnePlus Ace 2
1.0开服玩家,几乎不间断的玩了这么久(TapTap游戏时长统计不准,因为还有PC端,这个时长翻个倍还差不多)。作为一个各种主机游戏和手机游戏都有所涉猎的玩家,就谈谈对这个游戏的一些想法吧。
先从各个方面对它做一个简短的主观评价。
画面表现:四星。
以手机游戏的标准来看,原神的画面是惊艳的。其在移动端展现出的丰富的色彩和较高的模型精度细节,时常令人怀疑它不属于这一世代。但是,由于移动端的机能限制,原神的画面也做出了不小的妥协。虽然PC和主机端画面有一定升级,但原神还是基于移动端开发的游戏,其细节表现从主机游戏角度出发,仍然略显粗陋。不过其独特的卡通渲染风格和明亮艳丽的色彩表现在相当程度上规避了粗糙感,第一眼看过去,画面是明快舒畅的,长时间游玩也不会有不适感。且游戏的视觉风格统一极为出色,简洁且高度融入游戏风格的UI界面,甚至字体的细节优化,这种级别的细节打磨在过去的手机游戏中并不常见,倒是在主机游戏中较多。
音乐表现:五星。
不亚于传统3A的庞大原创音乐数量,整体倾向于奇幻风格的交响乐,且不同地图区域也有符合当地文化风格的独特配乐。剧情中音乐的插入恰到好处,调动气氛,大地图上音乐十分耐听,且不喧宾夺主,每个角色的PV音乐优美且富有角色特点。可以说原神的游戏配乐已经达到了世界级水准。
玩法内容:四星。
作为一款开放世界ARPG游戏,原神的玩法放在长期玩法单一受限的移动端毫无疑问是先进的,具有较高可玩性的。在开服时如此,在现如今开放世界手游项目遍地跑的环境下亦如此。从主机游戏角度出发,虽然其为照顾移动端游玩体验而做出了诸多简化,但复杂的元素反应系统和不断推出的新地图新角色新机制,也能为游戏持续提供一定的新鲜感和可玩性,整体游玩体验仍处于及格线之上。但常驻玩法的缺乏和较少的目标设置让其在版本更新间隔内仍然存在较长的空窗(长草)期。
探索体验:三星。
虽然地图区域在持续更新扩大,各个新地图也有许多亮眼的画面风格设计和独特的解谜机制,但米哈游对开放世界探索的理解仍然有所欠缺。宝箱和神瞳这种收集品更像是为塞而塞,有一些育碧罐头式开放世界的味道。解谜也缺乏乐趣与新鲜感,只要解开了其中一个谜题,其他同机制解谜就会迅速失去新鲜感和成就感,变成完完全全的重复劳动。
剧情表现:三星。
碎片化的隐藏剧情内容,每一章主线任务和角色任务都会有质量上乘的剧情动画,这是它的优点。但与此同时,剧情的表现形式有一定的缺陷。每一章主线剧情,基本都是“对话--赶路--对话--打架--播片--对话”的固定模式,且人物基本都是不同镜头角度拍同一组站桩对话,动作少,画面表现力和情感渲染欠缺,给玩家的感觉如同流水账般平铺直叙。讲一个好故事固然重要,讲好一个故事同样重要。这种剧情表现方式,可能是由于移动端机能的限制,也可能是米哈游技术水平或者剧情编排水平的限制,但绝不是12+的限制。剧情的氛围营造和情感渲染十分重要,好的剧情表达方式会让剧情有电影感,史诗感,能够引起玩家共鸣,让玩家有看下去的兴趣。原神在这方面的欠缺,也是很多玩家觉得剧情无聊,希望跳过的核心原因所在。
角色设计:五星。
角色是原神营收的核心。精致美观的角色外观和优秀的人设是很多玩家选择原神的原因。原神早期的角色设计还有一定的脸谱化痕迹,比如安柏(安柏厨别打我)就是ACG典型的元气少女形象,但随着时间推移,角色设计模式逐渐成熟,新角色的深度和复杂度也有了一定的进步,将人物设计得鲜活灵动令玩家喜爱,并在相当程度上摆脱ACG游戏常见的套路模板,是米哈游原神制作组的优势。
运营模式:四星。
可能很多人不服:“这你也打四星?”,没关系,且听我讲讲缘由。首先,作为一款长期运营游戏,能够做到稳定42天一个大版本更新,且稳定产出新内容,这对其长期运营,吸引新玩家和保证玩家留存大有裨益,其研发和运营能力毋庸置疑。这也是这样一款已近三年的游戏时至今日仍有大量新玩家进入的原因。其次,被很多玩家吐槽“策划下毒”的角色强度控制,使得原神的角色强度稳定可控,没有像多数其他手机游戏那样强度膨胀到半年环境大变样。作为以卖角色为核心营收方式的游戏,这样的强度控制对于保障游戏生命力和提高玩家消费意愿至关重要。如果强度膨胀速度快到玩家买的角色一年半载就不能用了,那消费人数必然锐减,原神是不会像今天这样吸金的。最后,原神选择了近乎完全单机的游戏模式且不存在PVP,仅留存圣遗物随机词条和手机游戏标配的深境螺旋(深渊)作为刺激玩家持续游玩的目标,且目标非必需。这种相当主机游戏式的弱目标方案给予了玩家休闲养生和持续在线提升强度等多种游玩方式选择,并未将玩家强行绑定在游戏之中,照顾到了各种年龄和职业群体。但原神仍然存在手机游戏模式的日常任务和体力机制,且角色以抽卡形式发售,靠斯金纳箱刺激消费,没能摆脱手机游戏的通病。这也是许多主机玩家对原神颇有微词的原因(尽管他们玩CSGO和APEX同样是生命不息开箱不止)。
综合评价:四星。
原神仍有诸多缺陷,但完全值得游玩。毕竟,如果能接受它的缺陷,就可以在手机上获得堪比主机游戏的游玩体验,还能邂逅喜爱的角色,何乐而不为呢?
心血来潮,有感而发,夹带私货,诸位看官权当一乐。
原神是一个异类。
它夹在主机游戏和手机游戏的界限之间,模糊了二者的区别,看起来两边都像,却又两边都不像。这让它拥有了独特的优势,也让它产生了独有的缺陷。
独特的优势,是它在移动端实现了堪比主机游戏级别的画面质量和游玩体验(没有夸张,某些摆烂日厂定价死贵的主机游戏那画面和体量还不如原神,这里就不点名批评某些JRPG了)。时至今日,在移动平台,也很难找到一款如此完成度的高水平手机游戏。再加上诸多接近主机游戏的设计,使它成为了手机游戏中的异类。
独特的缺陷,是它仍然有诸多手机游戏的限制。从地图规模和基本内容(主线剧情)时长来看,经过近三年发展的原神,其体量已逼近3A级别。但无论是手游典型的抽卡付费模式(虽然可以不氪金游玩,但这种模式真的很破坏观感,被太多氪金手游坑怕了,哪怕直接20000原石卖一个限定五星都比现在这样观感好),碎片化的日常任务和副本设计,还是各种简化妥协的游戏机制,都在时时刻刻提醒着我,它是一款基于移动端开发的游戏,它跟主机游戏始终气质不合。
这样的矛盾也体现在了原神的运营上。一方面弱化PVP看重单人体验,不设立过多目标捆绑玩家,另一方面又用原石这种抽卡资源(通过每日任务和深境螺旋)拉高玩家在线时长(虽然每天只用十五分钟也就完事了)。一方面对标PC端长线运营游戏狂堆产能,将每一次版本更新做出了主机游戏大型DLC资料片上线的气势,另一方面又因为略显单薄的玩法,在版本更新的间隔内产生相当长时间的空窗长草期。这种两边看来都还不错,两边看来也都不对劲的独特质感,将会贯穿原神整个生命周期。
这大概就是真正的全平台游戏。
原神对游戏行业的意义是重大的。
不止是各路大佬都提过的推动游戏工业发展,这固然很重要。
同时,在我看来,原神这款游戏,正在游戏行业开辟一条全新的道路,一条属于全平台游戏的道路。这是一条让主机游戏和手机游戏从互不相干走向统一的道路,是让玩家能够在移动端也能玩到好游戏的道路,是让主机游戏也能扭转颓势的道路。
这种混合两种游戏特点的游戏能否成功?这种折衷的运营模式能否持续?这些问题的答案,原神和米哈游的制作组正在寻找,游戏行业正在寻找。
而我们玩家,只需要静静地等待即可。
晚安,祝好梦。
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2024年7月22日更新:
一年过去了。这一年玩家们经历了太多。
这一次追评,我决定将四星评价修改为三星。
原神在这一年间出现了极大的倒退。
单从游戏系统来讲,原神其实是略有进步的。从枫丹地图的视觉设计,水下地图的推出,到配队界面和游戏内各类系统的小幅度优化,这些游戏本体的系统优化,优化了玩家体验,这是进步的部分。
但是其他方面的退步,同样触目惊心。
地图探索:难言进步
从地图设计来看,枫丹虽然地图美学设计依旧优秀,但解谜玩法和探索体验却没有什么突破,水下探索也不过是将地面探索搬入水下立体空间再来一次,缺乏足够的创意与新鲜度,重复性较高。这样的开放世界探索会令玩家迅速产生疲劳,带来很明显的“罐头式开放世界”的感受,缺乏足够的乐趣。玩家最大的探索驱动力不再是地图的吸引力与探索新地区的好奇心,而是那微不足道的原石奖励,这样的开放世界设计很难称得上是成功,与过去的地图相比也很难说有足够的进步,甚至可以说是一种退步。
剧情设计:大幅退步
从剧情来看,原神的剧情在近一年来出现了较大的退步。虽然有4.2版本单一版本的惊艳的剧情表现,但枫丹整体的剧情是寡淡无味的,缺乏足够的情绪渲染和情节起伏。在近几个版本内更是出现了大量的争议性剧情和争议性文案,引发了不小的风波。风波的背后,是原神编剧能力的不足和文案笔力的缺失,是编剧和文案对游戏制作的敷衍,对玩家诉求的漠视。原神的剧情素来难以称得上优秀,但如今其剧情水准甚至连平庸都算不上,彻底沦为了贩卖新角色和夹带文案组私货的附庸,产生了巨大的倒退。如此频繁的剧情设计失误,更是体现出原神现在的编剧和文案要么三观不正,要么立场存疑,其歪风邪气已经对玩家的剧情体验产生了不小的影响。
人物设计:有所退步
从角色来看,枫丹地区的角色设计也开了倒车。
从美术上来说,枫丹地区的角色美术陷入了要素堆砌的怪圈,虽然看起来很华丽,但缺乏足够鲜明的特点,缺乏让玩家第一眼就被吸引的独特记忆点。其人设也存在同样的问题,看似不断拓展人设,角色身上的人设标签越来越多,但缺乏足够吸引玩家的鲜明特色和能够让玩家长期喜爱的性格标识,直观的体现就是角色越出越多,但除了水神这一例外,枫丹其他新角色的“真爱”玩家人数相较于更倾向于老角色的玩家人数,有着不小的差距。
从角色机制来说,枫丹地区的新角色最终还是陷入了失控的强度膨胀。从那维莱特上线后与旧角色断崖式的角色强度差距开始,原神项目组过去三年的角色强度控制策略和控制膨胀的努力宣告失败。如今新老角色之间的强度差距,在原神这款游戏过去的运营历史中是难以想象的,社区所谓“三体人”与“原始人”的讨论是过去从未有过的。强度的失衡意味着原神依旧未能脱离传统氪金抽卡游戏的规律,最终未能免俗。
运营模式:倒退明显
虽然是一款以抽卡为主要盈利模式的游戏,但原神过去的运营模式更加偏向长线运营。通过足够优秀的角色人设与出彩的美术设计吸引玩家付费抽卡为爱买单,通过控制角色强度的膨胀速度解决玩家付费的担忧,以更加细水长流的方式稳健运营。
一年之后的今天,这一运营模式发生了较大的变化。
强度控制的失衡,新角色强度的膨胀速度明显加快,让玩家在为爱买单之余,产生了比过去更多的额外的强度担忧,从而加速玩家付费。通过推出新的深渊玩法打破玩家过去的传统习惯,增设额外的付费需求点来刺激消费。这一切表明原神的运营策划抛弃了过去稳扎稳打的路线,在刺激玩家付费的方案上选择了更加急功近利的方式,更加接近“捞一笔就跑”的短期运营路线,带来的后果即为玩家游戏体验的恶化。从玩家的角度来看,这些增加的付费刺激使得玩家感受到了不增加氪金付费就难以获得如同过去一样完整的游戏体验的焦虑,增加了无形的压力。从长期来看,运营策略的改变和过于急功近利的刺激,毫无疑问是对游戏寿命和玩家信心的破坏,无异于饮鸩止渴。
综上,原神近一年,乃至近一个月内表现出的退步,使其难以胜任玩家的期望,因此我必须降低其推荐星级与优先级。
但与此同时,作为一款在移动端即可游玩的开放世界游戏,其游戏玩法与游戏系统基础仍旧超越市面上大部分手游,其优点依旧鲜明,其音乐与美术风格整体的高水准虽然退步却依然位于顶尖水准,本体玩法依旧具备足够的趣味性,因此我不会将推荐星级降到过低,对于想要入坑体验的玩家,其依旧至少值得上手尝试。因此其推荐星级将会暂时维持在三星水平。
推荐新人尝试,但不推荐付费或投入过多时间精力。
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游戏本身讲完了,来讲讲游戏之外的事。
原神这款游戏近期风评的下降和玩家的流失,折射出的是其游戏公司本身的问题。
2020年9月28日,原神正式上线。
在近四年之前的这个时间点,其面世是具有划时代意义的。其在移动端领先时代的玩法和画面水准,是原神成功的最重要因素。其诞生改变了手游市场格局,使得后来的手游规格不断上升,形成了一场行业内卷。这对玩家是有利的。
看向当时的米哈游,会发现这是一家不断为玩家带来革新的移动端游戏体验的公司。从2016年的崩坏三到2020年的原神,它们都是在当时的移动端规格极高体量极大的游戏,领先于同期国内其他游戏。从崩坏学园二到崩坏三,从崩坏三到原神,米哈游实现了一次又一次游戏制作的飞跃性进步。
飞跃意味着技术上的开拓,意味着游戏公司的创新。彼时的米哈游,是一家锐意进取的游戏公司,不断推出更好玩的游戏,给予了玩家巨大的信心和对游戏公司的喜爱。
当初的暴雪公司,用优秀的游戏质量和对玩家的重视赢得了一大批忠实拥趸,“暴白”遍地开花。
当初的米哈游,也走出了这样一步。
说到底,所谓玩家喜欢游戏公司,是因为对其游戏制作质量的信任,是对其积极进取的信任和肯定,是相信他们能做出更加优秀的好游戏服务玩家,提升玩家游戏体验,拓展玩家游戏选择。而当年的米哈游做到了。
四年过去了。
四年间,原神的游戏体验并未有巨大的进步,除了少量游戏细节的优化没有见到更大的突破。而游戏中一些广为玩家诟病的缺陷,例如圣遗物系统的优化,在四年间玩家无数的反馈下依旧未能得到改进。从龙王那维莱特强度失控、幻想真境剧诗限制玩家选择隐含更多氪金付费刺激、千织娜维娅希格雯剧情中连续出现争议桥段,到近期龙王修改事件,无不体现出米哈游对原神玩家诉求的漠视以及急于刺激玩家消费的野心。
2023年,崩坏星穹铁道上线。其游戏玩法并未有大的进步,养成机制框架等方面几乎照搬原神。剧情和画面的进步,以及回合制可挂机更契合轻量化玩家需求的特点,使得崩铁依旧成为一个爆款游戏。但其回合制数值和机制膨胀明显的特点正在逐步体现。虽然商业上大获成功,但其相比原神,进步较为有限。
2024年7月4日,绝区零上线。绝区零上线即引发极大争议,玩家为动作玩法设计和走格子结合、养成模式和画面等问题吵得不可开交。但其实绝区零存在的问题十分简单:其动作系统相比八年前的崩坏三都进步有限,游戏内各类玩法系统存在很多设计缺陷与自相矛盾,并且养成系统完全没有创新。总的来说,这款游戏缺乏进步创新且十分欠缺打磨,更像是一款随意制作、匆忙上线的半成品。
原神游戏体验的停滞与倒退、推出的新产品创新不足、运营事故节奏不断,反映出米哈游这家公司目前的两大问题。
其一,漠视玩家诉求,我行我素的傲慢。
其二,躺着吃老本,拒绝大规模创新的懒惰。
我曾经信任米哈游。我相信它能不断革新,带来移动端前所未有的游戏体验。我相信它能锐意进取,不断开发更好玩的作品。我也相信它能够服务好玩家,改变游戏市场格局。
但如今的米哈游,已经变成了一个不思进取的庞然大物。新游戏进步有限缺乏创新,游戏制作欠缺打磨难称精品,忽视玩家需求盲目自大。看不到技术的进步,而是凭借着庞大的玩家基数躺平摆烂。
普通人可以摆烂,服务消费者的游戏公司不行。
米哈游正在摧毁玩家对它的信任,消费玩家的情怀和喜爱。
现在回看当初暴雪整出一堆摆烂操作后暴白玩家们变暴黑的历程,不得不感慨历史的轮回。
米哈游变了,它不再是当初那个开拓创新的米哈游。它的不思进取使其正在丧失玩家的支持,现在的它正在急速跌落神坛。
当屠龙者变成恶龙,簇拥在其身边的赞美者自会散去。
米哈游正在堕落,它的危机才刚刚到来。
旧的评价不会删除,这是这一年间世事变化的见证。
晚安,祝好梦。
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