高速旋转的红色陀螺 重返未来:1999 的评价

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高速旋转的红色陀螺
修改于
2023/8/23
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画面音乐
不推荐
可玩性运营服务
【2023.8.23制作组2期播报更新】
评分提到3星了,2期的改进措施都很不错,看完回去续了个月卡(抽卡算了,不指望改了)
1、UTTU:被uttu的无限复活和污染机制迫害了一把,但总体来说名人卡这些是没问题的,就是没第一期好玩,毕竟看到血量数值可能就会使很多人退却了,纯数值没啥新意。
2、活性提升:体力上限提升这点很重要,能很大程度上改进目前游戏内的很多不足——能提升每天获取材料的次数,填补一点养成材料过高的漏洞;同时也能提升活动清空商店的速率,换句话来说就是扩大长草期,让更多体力能转化成养成材料。但总体来说养成材料还是成本偏高,看之后怎么解决吧
3、共鸣材料获取优化:整个养成材料中最要命的地方就是共鸣,这东西就是限额的,氪佬和平民一起卡材料,改了对大家都有好处,就看能提高多少了
4、其它:其它改进基本上是用户体验方向的改进(不是游玩体验),勉勉强强,UX师加油啊
【2023.7.30更新】
你们真的应该把主策划和上次翻译活动这次营地安全手册的关卡策划挂起来狠狠批判一下,我说真的,这是认真地在给你建议。无论如何从我的视角看来就是一群非常不成熟的策划在嚯嚯这个游戏,连怎样隐藏赚钱的目的怎样合理平衡游戏概率数值都不会,真的很令人怀疑是不是没毕业就出来当策划了
原回答:
一星给美术音乐
一星给槲寄生
当前状态:初始温妮槲寄生,目前六个六星,主线深眠与新活动探索已全部通过,商店半空
接下来开骂
1、玩法上:硬伤很大,合卡的玩法很依赖运气,没有强控制角色的话在深眠会死得很惨,无论在主线还是深眠都会出现严重的卡关现象。深眠就算了主线我真不理解,主线有几个关明显是很难跨级打的(红弩箭那关困难我甚至等级比推荐等级高很多才打过)
2、关卡上:对数值依赖很大,现在得看策划以后怎么设计,目前较高的敌人数值+回合限制已经按死了很多非酋。目前没见过有意思的怪,由于怪和角色一样是抽卡机制感觉敌人之后加强只能从数值下手,会不可避免地出现数值膨胀和角色退环境的情况,你洞三培养成本本来就比其它游戏高不知道多少倍,以后如果出现数值膨胀基本必死无疑。我是真心希望策划以后来狠狠打我的脸
3、养成上:洞三成本太高了,真的太高了,而且活动只掉代币不掉材料。我现在拉了两个能打的队伍到洞二50,一个洞三,微尘直接空了钱倒是很多,更别说洞三升一级都要一万多微尘。心相和共鸣的培养成本也很高,而且不拉心相和共鸣根本过不了,用舟打个比喻就是不专三不开模组就过不了关,舟属于那种一队精一1级都能过JT8-3的,我不知道9有啥资格要求我开服就把心思花在这些上面。
4、其它:雨滴作为最重要的游戏资源给的超级抠门,一抽就要18块钱,你牛逼。
皮肤一个88块钱而且除了立绘啥亮点都没有,不如去买个疯四爽吃。
抽卡概率和卡池设计得一坨,十个单抽下去一个四星,一个六星保底就只有一只五星还歪了,甚至二星概率5%。强娶成本巨大,我知道你想学舟的更换,但舟有公开招募而且满潜送黄票,9满塑不送大容量五星出率还低得要死我不知道它有啥资格写六星要240个大容量。
新手引导也是一坨,玩法随机性所带来的为数不多的优点就是通关方法有多样性,但是新手引导只能有唯一解,不按我的来就不能通关,与玩法割裂巨大。
一些总结:
先不说哪壶不开提哪壶整的一堆人不爽的运营方式了,总的来说9单是开服游戏本体就已经问题一堆,而且这些问题和空降限定不一样,空降限定顶多下次道歉说我以后不这么干了就能解决,但这些问题是游戏主体的数值玩法设定,送几罐糖就很难搞定,策划再不想办法解决这些问题就等死吧🙃
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